Kahn Rahn Rang:
Messages : 347 Date d'inscription : 17/05/2010
| Sujet: 2ème Partie VF5 : FS pour les French Dim 27 Nov - 17:58 | |
| Ce poste a pour vocation de franciser et de simplifier les explications du système de VF5 : FS . les deux derniers Axes : - Le déplacement - Le buffering
Le déplacement La marche
La marche est le fait de marcher (surprenant n'est ce pas!). Son appellation anglo-saxonne est ARM (All Range Move). Tous les perso peuvent utiliser l'ARM, en maintenant les direction enfoncées .
Lorsque vous êtes en BT (Back Turned) seules, ces directions sont disponibles . La course
Les mouvements
Le déplacement est une mécanique qui permet de gérer la distance entre vous et votre adversaire. Avant d'entamer ces mécaniques et les différents exercices qui s'y référent, il est préférable d'avoir bien appréhendé, voir maitrisé pour les plus mégalomanes d'entres nous, les aspects offensifs et défensifs du jeu, ainsi que votre perso (je parle de votre main). Le déplacement dans VF est une mécanique à part entière, qui va donner bien plus que du style à votre jeu. Cela étant dit, il nécessitera pas mal d'entrainement plusieurs dizaines voir centaines d'heures de pratiques (dojo et versus). J'en évoquerais les raisons plus tard. Avant de rentrer dans le vif du sujet, je nommerais le déplacement par son appellation anglo-saxonne, à savoir : stepping.
Vous avez à votre disposition huit mouvements pour déplacer votre combattant. Le casting, dans son intégralité, dispose de ses mouvements. Par convention, j'utiliserais le terme Dash pour faire référence aux Forward Dash , l'abréviation BD pour les Back Dash, CD pour les Forward CD et BCD pour les Backward CD.
Les Dash Dénomination
| Commande
| Exe
| Dash
| | 21?
| BD
| | 21?
|
Les Dash peuvent être soit annulé en pressant la garde (pour stopper l'avancé et se protéger d'éventuels coups ), soit avec une esquive( / ). En revanche les BD ne peuvent être annulés qu'avec une attaque, une esquive ou un OM, vous devez attendre les 21 frames d'Exe pour vous mettre en garde, vous êtes donc vulnérable pendant un BD et particulièrement contre les SK qui provoque un stagger special et garantis un combo qui arrache la barre.
Les Crouch Dash Dénomination
| Commande
| Exe
| CD
| ou | 5
| BCD
| ou | 5
|
Les CD peuvent être soit annulé en pressant la garde ( ce qui revient à faire un CD fuzzy ), soit avec une esquive ( / ) ou un tas de choses. Il en va de même pour les BCD.
Les Esquives Dénomination
| Commande
| Exe
| Esquive arrière plan
| | 21?
| Esquive premier plan
| | 21?
|
Les esquives peuvent être annulées par tous types de mouvements : le CD fuzzy ou les dashs
Les OM Dénomination
| Commande
| Exe
| OM arrière plan
| | ?
| OM premier plan
| | ?
|
Tableau récapitulatif des cancels
| Garde
| Marche
| Attaque
| | | | | Esquive
| OM
| Saut
| Cours
| Garde
| x
| *
| 0
| 0
| x
| 0
| 0
| x
| x
| x
| 0
| Marche
| x
| x
| 0
| 0
| 0
| 0
| 0
| x
| x
| x
| 0
| Attaque
| x
| x
| x
| x
| x
| x
| x
| x
| x
| x
| x
| | x
| x
| 0
| 0
| x
| 0
| 0
| 0
| x
| x
| 0
| | x
| x
| 0
| 0
| x
| 0
| 0
| 0
| x
| x
| 0
| | x
| x
| 0
| 0
| x
| 0
| 0
| 0
| x
| x
| 0
| | x
| x
| 0
| 0
| x
| 0
| x
| 0
| x
| x
| 0
| Esquive
| x
| x
| 0
| 0
| 0
| x
| x
| x
| x
| x
| 0
| OM
| x
| x
| 0
| 0
| 0
| x
| x
| 0
| x
| x
| 0
| Saut
| x
| x
| 0
| 0
| 0
| 0
| 0
| x
| x
| x
| 0
| Cours
| x
| x
| 0
| 0
| x
| 0
| 0
| x
| x
| x
| x
|
Note : x = n'est pas cancelable 0 = est cancelable * ce réfère au Kick standard , et à l'advancing Kick Le steppin de base
Le steppin de base ne nécessite pas de faire des trucs de fou avec votre perso. Vous pouvez l' utiliser d'une manière défensive, offensive ou comme une feinte.
Le premier cas de figure : la défense Lorsque vous vous êtes en désavantage mineur (entre 0 et -2fr), le BD ( ) et le BCD ( ) peuvent être une solution contre les coups à faible et moyenne portée. Lorsque vous êtes en désavantage moyen (entre -3fr et -5fr), il est préférable de cancel votre BD ou votre BCD avec une esquive ce qui donne : / ou / Vous pouvez entrer une déchoppe pendant votre esquive pour minimiser les risques de projection.
Le deuxième cas de figure : l'attaque Lorsque vous avez l'avantage le Dash et le CD sont très utiles pour delay votre choppe ou provoquer une esquive ratée et balancer un starter (rapide si possible).
Troisième ca de figure : la feinte La feinte se fait lorsque vous avez la main, c'est à dire lorsque vous avez l'avantage, Dash BCD ( )ou BCD Dash( ). Les choix que vous ferrez après la feinte dépend essentiellement de la manière dont va réagir votre adversaire. Si il reste comme un con en garde haute , privilégiez la choppe, même en cas de yutori. Si il esquive, la choppe est une possibilité, les circulaire complets ou les starter peuvent être envisagés également. Si votre adversaire est un beauf, comprenez par là qu'il va spammer les / ou balancer un starter, ne feintez pas et cognez le premier.
Le steppin avancé
Le steppin avancé est généralement constitué de plusieurs parties, chacune articulées par des esquives. Il convient de spécifier que ce genre est davantage porté sur le "cassage de rythme" et la feinte, de manière à contenir votre adversaire à bonne distance et en garde (haute ou basse). De ce fait, vous maintenez une pression " à distance" qui vous permettra de frapper, chopper ou feinter. Un adversaire en mouvement est toujours plus difficile à appréhender, et reste moins prévisible qu'un adversaire "statique".
Le plus commun / utilisé Pour figer le jeu de votre adversaire. Ceci dit vous avez des variantes avec les esquives : / /
Il y a également ce que l'on appelle les step box / / etc. / / etc.
vous avez les même avec leurs homologue accroupis : / / etc. / / etc.
Le fameux square et CD square / / / / Vous pouvez mixer plusieurs style de step, commencer avec des BCD pour finir sur du step box. Les combinaisons sont assez nombreuses.
Exercice et mise en pratique
Le buffering
Le buffering est le fait d'entrer une commande, quelle qu'elle soit, pendant la fin d'une autre, ou pendant la garde . L'input buffer désigne le laps de temps pendant lequel vous pouvez entrer une commande. Ce laps de temps est égal à 10fr, ce qui signifie qu'entre la fin de tout recovery moins les 10fr de l'input buffer toute commande sortira.
Un simple exemple, avec la guard stun
Un autre simple exemple, avec la guard stun
Guard Buffering
La guard buffering consiste à maintenir votre garde, tout en exécutant une commande. Lorsque vous relâcherez la garde, la commande entrée sortira. L'avantage de cette technique réside principalement dans le fait de se protéger, tout en préparant une contre attaque.
Recovery Buffering Le concept est identique, sauf qu'il s'applique pendant le recovery d'un coup. Généralement les deux types de coups concernés sont les WS et les buffering crouch. Ces deux type de coup nécessite une position accroupi pour les réaliser, mais pendant un combo la position accroupi est remplacée par / ou / . Deux exemples pour étayer tout ceci : le "Double Palm" d'Akira et le WS de Pai
Akira
Pai
| |
|