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 1ere Partie VF5 : FS pour les French

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Kahn Rahn
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MessageSujet: 1ere Partie VF5 : FS pour les French   Lun 15 Aoû - 19:20

Ce poste a pour vocation de franciser et de simplifier les explications du système de VF5 : FS . 3 Axes :
- Les mécaniques offensives
- Les mécaniques défensives
- Le Down

A l'heure actuelle, c'est encore en cours de rédaction. Mais dès que j'aurais suffisamment avancé je posterais. Les modos pourront les éditer et remplacer les postes actuels en anglais, ho combien pompeux, et peu clair.
Si Mikiway veux étayer avec des vidéos, t'es le bien venu camarade.
J'éditerais le premier poste au fur et à mesure n'hésitez pas pour toutes remarques, si c'est mal formulé, la pertinence des sujet abordés etc...


========================================================================

Les mécaniques offensives
Introduction

Comme dans tout jeu de baston, le but est de cogner sur votre adversaire pour remporter la victoire. Normal, pour un jeu de tatane. Nous allons passer en revu les mécaniques offensives, mais avant cela, une petite explication sur un terme fréquemment utilisé s'impose : la frame. La frame est un terme anglo-saxon qui signifie image. Tout comme le 7ème art, le jeu vidéo utilise un nombre d'image constant pour les animations, bien souvent 30 ou 60 images par seconde. VF5 : FS tourne à 60 images par secondes. Pour des raisons de terminologie, j'emploierais le terme "frame". Ce terme est plus commun pour bon nombre de joueur.

Cependant, il convient d'aborder la frame comme un outil de mesure, un peu comme le système métrique. Pourquoi ? La frame sert avant tout à quantifier. Oui, mais quantifier quoi exactement? Cela sert à quantifier l'avantage, le désavantage et la duré des coups. Connaitre tout cela vous permet d'attaquer avec les coups les plus appropriés, et de vous défendre plus efficacement.

Chaque coup se compose de 3 phases distinctes

L'Exécution :
J'utiliserais l'abréviation Exe pour faire référence à l'exécution d'un mouvement. L'Exe d'un coup correspond à la duré pendant laquelle il est initialisé jusqu'au moment de toucher l'adversaire.


Le Hit :
Le hit correspond à la phase active d'un coup. C'est un laps de temps pendant lequel le coup peut toucher l'adversaire.

Le Recovery :

La phase de recovery correspond à la fin d'un mouvement. C'est le nombre de frame de la rétractation du coup. Une fois cette phase terminée, le joueur pourra alors initialiser un autre mouvement.

La Duré ou Total :
La duré ou le total représente la somme des 3 phases. Dans notre exemple, il s'agit d'un à 12 frames. Nous avons donc :
12 frame (Exe) 2 frame (Hit) 13frame (Recovery) = 27 frames (Total).La duré total du est de 27 frame. Pour simplifier, lorsque vous presser la touche , il faut à votre perso, 27 frame pour attaquer de nouveau. Tous les coups fonctionnent de cette manière.

Certains se demanderont sans doute l'utilité de telles informations. En effet, si vous devez retenir une seule information, seul l'Exe est à retenir. L'avantage (en frame) déterminera les possibilités offensives qui s'offrent à vous. Pour savoir quels coups placer, vous vous référerez simplement à l'Exe de ces derniers.

Voici un tableau qui pourra vous aidez à voir plus clair :

Avantage en frame
1
2
3
4
5
6
7
8
Exe
12/13/14
15
16
17
18
19
20

Il ya dans VF5 : FS certaines relations à connaitre, les voici :Lorsque deux coups sont lancés en même temps, le coup ayant l'Exe le plus rapide l'emporte. Un exemple:



Lorsque 2 coups touchent simultanément, le coup avec les dégâts les plus élevés l'emportera toujours.


VF5 : FS dispose de trois hauteurs de coups; à savoir High (haut), Mid(milieu) et Low (bas). Il existe des coups dit "spéciaux" pour chacune de ces hauteurs : on les appelle les special high, special mid, et special low (je préfère garder la terminologie anglaise).
Attention, le terme "special" ici, fait référence à une propriété supplémentaire comparé à leur homologue standard. Ce ne sont ni des finish ou super coup avec effets pyrotechniques et tout une gerbe de particules qui polluent l'écran, comme on peut en voir dans SSF4 ou Soul Calibur.Pour reconnaitre ces coup, les hauteurs (Lvl pour VFDC) sont précédées d'un "*". Cela permet de les différencier : H*, M* et L* Notez que dans le mode dojo ils sont écrits de cette manière : EX_LOW,
EX_MID, EX_HIGH

Le special High (H*) :
La particularité du spcial High est de toucher l'adversaire contre des attaque accroupi comme le . Il faut quand même que la phase active du special High touche soit avant la phase active du coup réalisé dans une position accroupi soit au même moment. L'Exe du special High vous permettra de connaître l'avantage pour "bouffer" le coup adverse.



Dans cet exemple le d'Aoi fait 16 d'Exe. Pour connaitre l'avantage en nombre de frame, vous devez soustraire l'Exe du special High (H*) avec le l'Exe du coup accroupi : 16 -12 = 4. Il vous faut être au moins à 4frames pour bouffer les coups accroupis.

Le special Mid (M*) :
La particularité du special Mid réside dans le fait de pouvoir garder le coup en garde haute ou basse. Ceci dit, certains special Mid ont un folow-up (coup supplémentaire). Si le premier coup est gardé en garde basse, alors le second sera garanti. Exemple akira : et wolf


Le special Low (L*) :
Le spécial Low est un coup bas qui peut être gardé avec une garde haute. Exemple de special Low :


Le cancel


Le cancel est le fait d'interrompre une action soit avec un mouvement, soit en pressant la garde
. Dans cette partie, nous nous intéresserons aux cancels réalisés avec la garde . Les utilisations les plus fréquentes sont les suivantes : les string, les combos et les attaques.

Le cancel de string :
Lorsque l'on cancel une string (succession de coups genre , ), c'est toujours sur un coup précis. Cela permet d'enchainer le nombre de coup voulu sans faire, par exemple, les derniers qui sont souvent synonyme de situation très désavantageuse.
Par exemple le d'Aoi.
Le deuxième coup lui donne un avantage 3fr en Hit et 5fr en CH le dernier , elle est à -1fr en Hit et un down en CH. L'intérêt du cancel dans cette string, est de bénéficier de l'avantage du , et sans perdre de temps, vous pouvez enchainer avec une autre attaque. Ce qui donne / ou par exemple.

Le cancel dans les combos :
Le cancel, dans ce cas là, sert de séparateur entre chaque étape de votre combo.
Exemple avec le d'Aoi :


Les attaques cancel :
Les attaques cancel sont simplement des coups annulés en pressant . Certain coup comme le Kick standard ( ou ) peut être annulé, ce qui donne ou . D'autres persos comme Aoi (la spécialiste du cancel) et Sarah dispose d'un très grand nombre de coup pouvant être annulé. Ces cancels sont davantage assimilés à des feintes, puisque le coup part, mais est annulé avant de toucher l'adversaire.

Le poke ou poking

Le poke est un terme anglais désignant l'utilisation de coup à courte portée. Bien souvent ces coups sont rapides et safe. On parle de combat au corps à corps (CaC) ou close fight.
Les outils de base utilisés dans cette situation sont les suivants : le , et le . Les persos disposent, en plus de ces 3 là, d'autres outils de poke. Pour cela, consultez la liste des mouvement de votre perso. Généralement ces coups n'excèdent pas les 16 frames d'Exe.

Lorsque le
est bloqué, touche en nh ou CH différentes option s'offrent à vous. Avant d'aller plus loin, il est important de savoir cancel juste après le ( ) pour ne perdre aucune frame. C'est une habitude que l'on doit prendre très rapidement. Pour certains d'entre vous, cela peut paraître abscons. Explications de l'utilité du .
Lorsque votre
est gardé, vous avez la possibilité d'enchainer directement derrière, par exemple, avec un . Si vous ne pressez pas la garde juste après, votre perso sortira la commande suivante . Il en va de même lorsque vous tenterez un Kick, comme le , sans cancel, seul le sortira.
Quelques follow-up à connaître.
Contre un
, vous utiliserez le , ce qui donne .
Pour l'exemple du
certains remarqueront que ce coup est à 14 frames Exe (pour Akira 17 frames d'Exe, mais il dispose d'un à 13 frames d'Exe et d'un à 15 frames d'Exe ). Normalement les 2 coups devraient toucher simultanément. Alors pourquoi le gagne contre le . La relation est la suivante, lorsque 2 coups sortent simultanément, le coup disposant des dommages les plus élevés l'emportera (Cf. introduction).
Contre un
vous avez le choix entre un autre (il faut prendre en considération les à 11 frames) ou un , ce qui donne ( ou string) ou .

le combo

Le combo est une succession de coups garanties, c'est à dire que votre adversaire n'a aucun moyen de s'y soustraire. Chaque combo est initialisé avec un starter. On distingue trois types de starter : Le air combo, désigné également par le terme juggle, le slam et le crumple.

Le launcher :
Le laucher est le plus basic des mouvements pour démarrer un combo. Le aoi, akira, le
de Sarah, sont des starters qui feront décoller l'adversaire du sol. L'optimisation de ces combos est déterminée par le poids de l'adversaire, la stance et les type de hit (Mc ou nh)

Le slam :
Le slam à une animation particulière. Votre adversaire décolle pour retomber sur le dos les jambes en l'air. Le d'Aoi, le d' Eileen et d'akira en sont des exemples. Pour commencer une séquence de coup pour ce starter un ou est utilisé.

Le crumple :
Le crumple possède plusieurs animations selon la hauteur et la zone du corps touché. D'une manière général toutes les animations du crumple feront s'effondrer l'adversaire et il en résultera un down. Voici les différents types de crumple :

Le crumple head (cr.h)
est causé par une attaque haute comme le d'Aoi. Pendant cette période tous types d'attaques, excepté les choppes sont possibles.

Le crumple stomach (cr.s) est causé par une attaque moyenne.
Vous pouvez utiliser les low, comme le , pour un re float afin d'amorcer votre combo.

Le crumple foot (cr.f) est causé par une attaque basse.
L'adversaire est vulnérable contre les attaques basses et moyennes. Certaines attaques hautes peuvent toucher.

Pendant un crumple chin (cr.c) l'adversaire est brièvement sonné, mais il n'y a pas de down. L'adversaire est vulnérable à tous les coups exceptés certaines attaques hautes.

Pendant un crumple vital area (cr.v) l'adversaire est vulnérable à tous types d'attaques.
Certaines attaques hautes peuvent brasser de l'air. l'adversaire peut faire un just ukemi après un cr.v.

Le back crumple est causé par une attaque moyenne lorsque l'adversaire est de dos. Ce dernier est vulnérable à tout type d'attaque.
Certaines attaques hautes peuvent brasser de l'air.

Le side crumple est causé par une attaque moyenne sur le flanc, comme les SK ( ) de votre adversaire, généralement après une esquive réussie. L'adversaire est vulnérable à tout type d'attaque excepté les chopes.

Il existe des coups ayant des propriétés particulières. En effet, certaines attaques qui touchent l'adversaire en l'air ou pendant un crumple peuvent causer un bounce comme le d'Aoi, le d'Akira, le d'Eileen, d'autres permetront de provoquer un slam comme le d'Aoi ou le d'Eileen . A noter que la plus part de ces coups ne peuvent initialiser un combo.

Pour optimiser la réussite de vos combos gardé bien ces points en mémoire.

Le poids de votre adversaire :
Plus l'adversaire est léger, plus le nombre de hit sera important. Au contraire plus l'adversaire est lourd moins le nombre de hit sera important. Etudiez vos combos en fonction du poids de votre adversaire, car les possibilité vont en être affectées.
La stance :
Lorsqu'un match commence, le J1 est en close stance et le J2 en open stance. Certains combos ne peuvent fonctionner que pour une stance spécifique. Il faudra être attentif à ce détail si vous voulez optimiser vos dégâts.
Counter Hit :
Un starter en Mc vous donnera plus de possibilité en hit qu'un starter en nh. Deuxièmement, certains coups launche en Mc, restez assez attentif, lorsque vous les employez.

Les mécaniques défensives
Les outils de bases


Comme dans tout jeu de baston qui se respecte, le joueur peut, et, doit se défendre lorsqu'il pers la main, c'est à dire lorsqu'il est en désavantage. Il dispose d'un panel de choix basique qui est le suivant :

La garde haute :
La garde haute ( ) permet de bloquer les attaques hautes (High et special High), les attaques milieu (Mid et special mid) et les special law. La garde haute ne permet pas de se protéger des attaques basses comme les balayettes et des choppes.

La garde basse :
La garde basse ( ) permet de bloquer les attaques basses, les special mid et de passer en dessous des attaques hautes (High, special High et les choppes).
la garde basse ne permet pas de bloquer les mid comme le ou le et ne vous protège pas des choppes basses.

La garde de côté(side garde) :
Vous pouvez, lorsque vous êtes de 3/4, vous mettre en garde haute, en pressant . La protection qu'offre la side garde est la même que la garde haute. Cependant il vous faut 3 frames pour vous remettre en place.

L'esquive :
L'esquive, ( ou ) permet, lorsqu'elle est réussi, de passer sur le flanc de votre adversaire. Vous êtes de 3/4.
Il faut savoir que l'esquive à des limites. En effet, les choppes et les circulaires complets, ne peuvent être esquivé. En ce qui concerne les semi-circulaires, il faut les esquiver dans la bonne direction, sinon le coup vous atteindra.

Outre ces outils basiques pour ce défendre, il existe des coups ayant des propriétés défensives.

Le contre(reversal) :
Le contre est un mouvement très rapide (1frame d'Exe avec une fenêtre active de 15 frames). Il permet de retourner le coup de l'adversaire contre lui même.
(contre haut)
(contre milieu)
(contre bas)
A noté que seule Aoi peut contrer toutes les classes de coup pour toutes les hauteurs (High, Mid et Low) et les HP, MP HK et MK de dos (back reversal).

Le sabaki :
Commençons par décrypter les informations du sabaki.
Premièrement vous avez besoin de connaître son Exe pour l'employer avec discernement.

Exemple le d'Aoi (Exe : 22fr) Sabaki (3-13) vs HP, MP, EL el. Sabaki hit: cr.s
(Ces informations sont susceptibles de changer)
Les chiffres entre parenthèses, (3-13), indique la fenêtre active du sabaki en frame.
Le "vs" indique la ou les classe(s) de coups sur lesquelles le sabaki fonctionne. Dans cet exemple, les classes de coups sont High Punch (HP), Mid Punch(MP), High Elbow(EL), et, Mid Elbow(el).
Et enfin, le Hit désigne l'effet. Si le sabaki et lancer au bon moment, c'est à dire si la fenêtre active du sabaki touche la phase active du coup adverse, il en résulte l'effet décrit, dans cet l'exemple un cr.s (crumple stomach).

Certains joueurs se posent sans doute la question suivante : Dans quelle situation utiliser un sabaki?
Le sabaki est un coup défensif, il sera toujours placé en désavantage. Pour déterminer le désavantage, vous allez devoir faire une petite soustraction.
Pour commencer le sabaki fait 20fr d'Exe, la fenêtre active (3-13), le sabiki sera actif à partir de la 7ème frame jusqu'à la 13ème inclus, avant et après, vous l'avez dans l'os.
Exemple pour le .
Pour le à 11frames on peut établir le petit calcul suivant 7fr-11fr = -4fr. Un désavantage de 4frames ou moins pour
que le sabaki fonctionne sur les P à 11frames
pour le à 12fr --> 7fr-12fr = -5fr
pour le (14fr d'Exe) 7fr -14fr =-7fr
Etc.

L'inashi :
L'inashi est un mouvement qui dévie le coup adverse n'infligeant pas ou peu de dégât. Comme la YY stance d'Aoi, ou les et de Pai. En revanche vous obtenez une situations très avantageuse avec à la clé une string ou un starter garanti. Les avantages différent selon la classe de coups déviée.

Les outils avancés

Le fuzzy ( ) et le CD fuzzy ( ) servent à se protéger à la fois des Mid et des High. En effet, ces deux outils défensifs vous permettront de bloquer les Mid et de passer en dessous des High.

Premièrement il faut au perso 7fr pour se baisser, sauf pour Taka, il lui faut une frame supplémentaire, c'est à dire 8frames pour s'accroupir. En même temps c'est gros lard, un sumo je veux dire, et 5fr pour faire un dash accroupi(
Deuxièmement c'est toujours l'exécution de la choppe (10 frames) qui va déterminer l'emplois du fuzzy ou du CD fuzzy.
Pour faire simple:
le fuzzy jusqu'à -3fr de désavantage
7frames ( ) 3frames (désavantage) = 10 frames
le CD fuzzy jusqu'à 5fr de désavantage.
5frames ( ) 5frames (désavantage) = 10 frames

Il existe d'autres outils défensifs avancés. Nous allons les passer en revu.

L'ETE (Evade Trow Escape) :

L'ETE désigne le fait d'entrer une commande de choppe pendant une esquive . Trois choix s'offrent à vous / , / et / . Les ETE sont principalement utilisés à partir de -6frames. Ceci dit rien ne vous empêche de les utiliser avec un désavantage moindre.

Le TE (Trow Escape) :

Le TE est le fait d'entrer une commande de choppe lorsque vous êtes unsafe, dans le recovery de votre coup. On appelle unsafe toutes situations qui garantis un
, c'est à dire, à partir de 12/11frames de désavantage vous ne pourrez pas esquiver le . Les possibilités de déchoppes sont identiques aux ETE, à savoir : , et .

Le Yutori :

Le yutori consiste à maintenir la garde haute enfoncée (maintenir ) et de presser , ou . Cette technique permet de bloquer les attaques hautes et moyennes, tout en vous permettant de déchopper. Vous pouvez également, lors de votre side guard, presser ou pour déchopper les side throw.

Le Down

Dans VF, lorsque vous chutez et que vous percutez le sol, on appelle ça un Down. Il existe 4 positions, donc 4 down distincts avec leurs spécificités. Vous avez également, à votre disposition plusieurs manières de vous relever. On va passer en revu tout ceci.

Les types de Recovery

Le Fall recovery est également connu sous l'appellation Ukemi. L'Ukemi est le fait de se relever d'une chute (Down) très rapidement. Deux option s'offrent à vous, la relève sur place, le quick Rise ou la relève sur les côtés, le Tech-Roll .

Le quick Rise (QR):
Pour réaliser un QR entrez la commande suivante lors de l'impacte entre le perso et le sol
Les 3 phases qui composent le QR :

Phase 1
Phase 2 Phase 3
Down
While Standing Recover
Pendant la phase1, vous êtes considéré comme down, et
vulnérable au attaque au sol. Cependant, vous pouvez éviter ou vous mettre en
garde contre les combos au sol (ground combo).
La phase 2, est une phase de transition entre accroupi et debout. Pendant ce laps de temps vous devez choisir entre la position accroupi ou debout en maintenant votre garde ou pas.
La phase 3 vous mets en position, par rapport au choix effectué lors de la phase précédente, soit accroupi, soit debout. Pendant cette phase vous êtes vulnérable si votre adversaire frappe au bon moment. la garde haute ou basses( ou ) est votre seule option.

Avertissement :
Lorsque vous réalisez un QR sur un down Face Down, Feet Towords (Face contre Terre, Pieds vers l'adversaire) votre dos est exposé, et votre adversaire vous balancera un SK, qui provoquera le fameux back stagger.

Le Tech Roll (TR):
Pour réaliser un TR entrez la commande suivante lors de l'impacte entre le perso est le sol :

arrière plan
premier plan

Notez que vous pouvez maintenir la direction de votre choix ou , pendant toute la durée de la chute, et appuyer sur au moment de l’impacte.

Phase 1 Phase 2 Phase 3
Down Crouching Recover
Au cour de la phase 1 vous êtes considéré comme down, donc vulnérable au attaque au sol, mais pouvez garder ou évader les ground combo.
Lors de la phase 2 vous êtes en position accroupi et vulnérable aux Mid.
Dans la phase 3, vous toujours en position accroupi, cependant vous pouvez effectuer une attaque qui requiert une position accroupi sans faire bas fleche noire ou une WS.
Exemple avec le d'aoi seul le est à effectuer pour sortir le coup.

Conseil:
Vous pouvez vous relever en garde instantanément en relâchant le et le et en maintenant la garde enfoncée lors de votre TR ( / )

Avertissement :
Lorsque vous réalisez un TR sur un down Face Down, Head Towords (Face contre Terre, Tête vers l'adversaire) votre dos est exposé, et votre adversaire vous balancera un SK, qui provoquera le fameux back stagger.

Il existe un deuxième "type" d'Ukemi. Le just Ukemi. La seul différance entre ces deux manières de se relever rapidement, réside dans le timing de la commande (commandes) et le down. Le timing est très précis, puisqu'il faut entrer la commande au moment de l'impact.

Le Rising

Lorsque vous ne faite pas de QR ou TR, vous vous relevé d'une manière plus conventionnelle, ceux sont les roulades (Roll). Quatre choix s'offrent à vous.
Sur place :
tapoté rapidement sur ou , pour vous relever à l'endroit ou vous avez chuté.
Le Side Roll :
arriere plan
premier plan
Back Roll :
et tapoté rapidement

Lorsque vous vous relevez, vous avez la possibilité d'effectuer une attaque moyenne ou basse. Ce sont les Rising Kick pour les attaques moyenne et pour les attaques basses.

Les types de Down

On distingue 4 types de downs :
Langue de Shakespeare
Langue de Molière
Face Up, Feet Towords
Dos au Sol, Pieds vers l'adversaire
Face Up, Head Towords
Dos au Sol, Tête vers l'adversaire
Face Down, Feet Towords
Face contre Terre, Pieds vers l'adversaire
Face Down, Head Towords
Face contre Terre, Tête vers l'adversaire
Dos au Sol, Pieds vers l'adversaire
A savoir :

  • Le QR est safe,
  • Le TR est safe,
  • Tous les Rising Kick Mid sont des MCR,
  • Tous les Rising Kick bas sont des SW,
  • Rising Mid et Low : en Grd -6, en Hit +3, en Mc +6,
  • Rising Low (uniquement pour le back roll): en Grd -15, en Hit +3, en Mc +6.
Explication :
Le safe veut dire aucun coup n'est garanti lorsque vous faites un Quick Rise ou un Tech Roll,
Le MCR est un full circulaire Mid est ne peut être esquivé,
le SW est un full circulaire bas (balayette) est ne peut être esquivé,

Dos au Sol, Tête vers l'adversaire
A savoir :

  • Le QR est safe,
  • Le TR est safe,
  • Tous les Rising Kicks sont des SK,
  • Tous les Rising Kick bas sont des SW,
  • Rising Mid et Low : en Grd -6, en Hit +3, en Mc +6,
  • Rising Low (uniquement pour le back roll): en Grd -15, en Hit +3, en Mc +6.
Explication :
Le safe veut dire aucun coup n'est garanti lorsque vous faites un Quick Rise ou un Tech Roll,
Le SK est un semi circulaire est peut être esquivé "dans la direction" du dos de votre adversaire,
Le SK est vulnérable conte les contres les sabaki et les inashi,
le SW est un full circulaire bas (balayette) est ne peut être esquivé,


Face contre Terre, Pieds vers l'adversaire
A savoir :

  • Le QR est unsafe,
  • Le TR est safe,
  • Les Rising kicks sur place et en Side Roll sont des MK,
  • Tous les Rising Kick Mid delay sont des MCR,
  • Tous les Rising Kick Mid effectués avec un Back Roll sont des SK,
  • Tous les Rising Kick bas sont des SW,
  • Rising Mid et Low : en Grd -6, en Hit +3, en Mc +6,
  • Rising Low (uniquement pour le back roll): en Grd -15, en Hit +3, en Mc +6.
Explication :
Le unsafe signifie que vous êtes vulnérable de dos aux attaques moyennes et basses (avec le bon timing) lorsque vous faites un Quick Rise,
Le safe veut dire aucun coup n'est garanti,
Le MK est une attaque linaire qui peut être esquivée dans les deux directions fleche,
Le MCR est un full circulaire min est ne peut être esquivé,
Le SK est un semi circulaire est peut être esquivé "dans la direction" du dos de votre adversaire,
Le SK et le MK est vulnérable conte les reversals, les sabaki, et les inashi,
le SW est un full circulaire bas (balayette) est ne peut être esquivé,

Face contre Terre, Tête vers l'adversaire
A savoir :

  • Le QR est safe,
  • Le TR est unsafe,
  • Tous les Rising Kick Mid expeté les Side Roll Non-delay sont des MCR,
  • Les Rising Kicks Mid effectué en Side Roll sont des SK,
  • Tous les Rising Kick bas sont des SW,
  • Rising Mid et Low : en Grd -6, en Hit +3, en Mc +6,
  • Rising Low (uniquement pour le back roll): en Grd -15, en Hit +3, en Mc +6.
Explications :
Le unsafe signifie que vous êtes vulnérable de dos aux attaques moyennes et basses (avec le bon timing) lorsque vous fait un Tech Roll,
Le safe veut dire aucun coup n'est garanti,
Le MK est une attaque linaire qui peut être esquivée dans les deux directions fleche,
Le MCR est un full circulaire min est ne peut être esquivé,
Le SK est un semi circulaire est peut être esquivé "dans la direction" du dos de votre adversaire,
Le SK et le MK est vulnérable conte les reversals, les sabaki, et les inashi,
le SW est un full circulaire bas (balayette) est ne peut être esquivé,


Dernière édition par Kahn Rahn le Mer 4 Juil - 16:55, édité 28 fois
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Mikiway
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MessageSujet: Re: 1ere Partie VF5 : FS pour les French   Mar 16 Aoû - 11:32

yes, je marche! A deux, le travail sera moins fastidieux. Bon courage pour la redaction!
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Kahn Rahn
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MessageSujet: Re: 1ere Partie VF5 : FS pour les French   Sam 20 Aoû - 19:31

La première MAJ, ce n'est que le début. La rédaction est assez longue, faudra être patient les mecs
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Thaleis
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MessageSujet: Re: 1ere Partie VF5 : FS pour les French   Dim 21 Aoû - 0:14

Je salue l' effort, ainsi que la video de mikiway, tout le monde se fou de ce magnifique jen et on a mikiway qui nous sort une video qui parle de mind game de piège , de mix up etc... alors que l on a une tonne de video combo sur tout les autres jeux, bravo mec.

Après ne le prend pas mal Khan, mais même si ton truc est bien structuré, on avait déja commencé un journal du débutant avec akkram d' une part ( mais on l' a jamais fini) mais on voit que c est fait par des joueurs expert passionné, pour un débutant c est pas simple , en fait tu simplifie en partant de tes connaissances et expériences du jeu, faut voir les choses plus simplement et avec beaucoup plus de prise de recul.

Il faut partir du générale au particulier avec des phrases simples ,univoques en étant le plus bref possible.



Si tu veux, je peux déplacer tes éléments pertinents avec ta permission bien sur pour mettre cela dans le journal du débutant.


Au plaisir ^^
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Kahn Rahn
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MessageSujet: Re: 1ere Partie VF5 : FS pour les French   Dim 21 Aoû - 18:04

Vous avez rédigé pas mal de trucs depuis la dernière fois que j'ai lu le post.
En ce qui me concerne, je voulais rédigé quelque chose sur le gamplay de VF. Après relecture de mon post, il s' avère que j'ai mal fais le truc, et j'en suis arrivé à réécrire mon sommaire de manière à ce qu'un "profane" puisse appréhender le jeu. Cela reviens à peu près à ce que vous avez fait (débuter à VF). Ceci dit, j'avais une approche plus typé "VFDC". Je vais refaire mon truc, enfin le sommaire, les partis déjà faites, pas la peine de les refaire (je les indiquerais de mon nouveau sommaire).
Pour faire simple, la structure sera un peu différente, mais le contenu assez proche. Tu pourras ou Akkram éditer votre post pour ajouter les partie qui te semblent pertinentes.
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akkram
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MessageSujet: Re: 1ere Partie VF5 : FS pour les French   Dim 21 Aoû - 21:16

Les 2 guides se complètent, je pense que l'on peut aisément laissé les 2 coexister, toi tu t'attaque plus aux mécaniques de jeux, la ou ce qu'on a fait avec Thaleis est plus plus typé "méthode/outils pour progressé".

Dans tout les cas, le ton est bon, c'est propre et concis, c'est vraiment un bon format pour aidé à l’apprentissage et la compréhension.

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Thaleis
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MessageSujet: Re: 1ere Partie VF5 : FS pour les French   Dim 21 Aoû - 22:11

Voilà, comme cela c' est très bien, je vais pas faire de répétition, je suis d' accord avec akkram. Pense à un truc lorsque tu fais ce genre de guide, mais toi à la place du mec qui ne joue pas aux jeux de baston, qui ne connait pas les termes à l' anglaise, et ne veux pas se prendre la tête avec . Oublie les frames et va du général au particulier, et quand je dis général, c est vraiment générale hein, du genre, VF se base sur un système d' avantage et désavantage etc..., grossi volontairement le truc, pour l' affiné par la suite, et cela ne veux pas dire qu il faut pas garder quelques termes techniques au contraire, ni jeter les frames, mais oublie cela dans un premier temps.

J' avais commencé un truc comme cela sur la création du site que j ai lâché vu la bombe FS ( dur dur sniff), mais y a toujours des éléments et le truc est toujours hébergé, ça fait plaisir de voir des gens toujours se bouger sur ce jeu en tout cas. Hésites pas si tu as besoin d aide... pas sur le jeu, j' ai rien à t' apprendre du tout la dessus, mais sur la méthode pour expliquer encore plus clairement, l' ancien formateur parle la lool, désolé. Y a moyen de faire un super truc.

GG les gars.
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MessageSujet: Re: 1ere Partie VF5 : FS pour les French   Dim 21 Aoû - 23:31

Thx les mecs pour votre soutient. Un truc que j'ai fais et qui m'a aidé pour la structure. J'ai fais lire les 2 "guides" à des gens qui ne connaissaient pas le versus de manière générale (ce qui m'a amené à changer l'approche, en gros c'est plus : je part du général pour en arriver aux cas un peu plus spécifique). Cela rejoint ton dernier post Thaleis.
En revanche c'est pas mal de boulot, mais intéressant à faire. J'en profite, car je fais une pose (trop de stick tue le stick).

Pour VF : Fail neuf fesse comment dire, 2015 c'est encore vachement loin pour VF6. J'ai l'impression que Sega a pas trop l'intention de porter le jeu sur console. J'espère me tromper en ce qui concerne VF:FS. Niveau custom c'est juste du délire. Le seul jeu ou tu passes autant de temps à jouer à la barbie qu'à jouer tout cours
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Mikiway
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MessageSujet: Re: 1ere Partie VF5 : FS pour les French   Dim 21 Aoû - 23:56

C'est vraiment cool, tout ça.
Je vais avoir du boulot montage video en rentrant. Ça tombe bien, je viens de me revoir les debug mode de Nolife ou ils expliquent comment ils font les montages de 101% j'avais entre autre raison: le texte est préparé en premier. La video se cale dessus. Ce fut instructif.

Thaleis, même si la pilule FS est dure à avaler, ne désespère pas.
J'ai été cet après midi me promener au belvédère de Lyon ou une petite asso sans prétention organisait un event perché, un brin otakiste, qui a réuni environ 250 personnes pour un pique nique orienté pop culture japonaise. C'est un petit event mais à côté de la machine consumériste Japan Expo que je connais bien pour avoir bossé pendant 4 ans avec Mangapop du Studiotanuki, c'est très rafraichissant.
Ou je veux en venir?
J'en ai profité pour faire connaissance avec l'une des organisatrices.

Le Lyon Hoshi, ce sont des gamers orientés rétro prêts à considérer VF5 comme rétro et à inclure un tournoi dans un de leurs petits mais nombreux events. Eventuellement, je les mettrai en relation avec la communauté Lyonnaise jeudi.

Imagine maintenant: on a pas FS mais on a le Fighting Spirit a Toulouse, les rentrées, printemps, été, solstices des gamers à Bordeaux (un event Perigourdin a préparer ;p pour lequel je pense investir dans des t shirts vraiment classe, mais on en reparlera plus tard) et maintenant un éventuel partenariat Lyonnais, et si on se regroupait et allait tâter du Chibitox et d'autres parisiens qui, eux, n'ont jamais passé le périf lors d'un event majeur?

Ok, je me laisse aller à un délire un peu utopique mais ça maintient ma motivation à m'entraîner encore (comme si j'avais besoin de ça, he he)
Enfin, voila, quoi. Ok on n'a pas la dernière version mais c'est pas ça qui m'empêchera d'aller chercher les adversaires où qu'ils soient.
Et un jour, poursuivant mon délire qui vire au n'importe quoi, ma copine vous donnera du fil à retordre.
Et un jour, ma fille nous masterisera tous!
XD

Je rentre à la maison début septembre et je réfléchis à ma prochaine vidéo.
En attendant, bon courage, Kahn.
M.
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MessageSujet: Re: 1ere Partie VF5 : FS pour les French   Mar 23 Aoû - 15:31

Les gars si vous faites du bon taff, je met en ligne sur le site vos videos et tutos écrit etc..... je m'occupe de la com de mon coté etc.... j ai quelques contacts y a moyen de faire de bonne choses surtout avec 1 an devant nous.

Ce qui serait sympa c est d' être dans une vrai démarche coopérative et non pas communautaire avec un gourou tout ca ::D:, mais chacun si motivé s occupe de ce qu il peux sur la promotion du jeu etc... et la découverte aux autre joueurs, avec cet état d esprit. Dites ce que vous en pensez.
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MessageSujet: Re: 1ere Partie VF5 : FS pour les French   Mar 23 Aoû - 18:33

Je marche Thaleis, j'écrirais mon sommaire pour le fesse ceci dit. Ma nouvelle approche n'en sera pas affecté, c'est un gros plus pour le travail de rédaction, et un gros moins pour la quantité à rédiger . Summer 2012 putain, la VER.B de fesse je présume avec des différences avec la VER.A actuelle.
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MessageSujet: Re: 1ere Partie VF5 : FS pour les French   Mer 24 Aoû - 2:19

Merci Khan, bon je met le lien du futur site, il va s étoffé petit à petit bien sur, j' ai pas mal d' éléments sur les perso , leur historique leur art martial etc... ( tout est sur word) la je bosse sur la mise en page et les icones, décoration à mettre etc.... Les sections tutos video etc.. sont à remplir bien sur, ensemble à vous de jouer les gars.

http://www.yomi-dojo.fr/index.php?lng=fr
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MessageSujet: Re: 1ere Partie VF5 : FS pour les French   Mer 24 Aoû - 2:27

Marrant, ta section dojo est presque identique à ma nouvelle approche.
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MessageSujet: Re: 1ere Partie VF5 : FS pour les French   Mer 24 Aoû - 2:29

Ouais j' avais pas fait gaffe, j' avais préparés ça il y a un an, et j ai laissé tombé vu ma démotivation ( même si je jouais encore parfois a VF5 )
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MessageSujet: Re: 1ere Partie VF5 : FS pour les French   Mer 24 Aoû - 2:32

Pour ta mise en page, le scroll vertical faut pas en avoir. Je pense que le sais déjà, enfin j espère.
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MessageSujet: Re: 1ere Partie VF5 : FS pour les French   Mer 24 Aoû - 2:35

Je suis en train de régler tout ça, mais le logiciel que j utilise est un peu limité et casse bonbon, ca va s améliorer petit à petit, la y a une petite base pour bosser on va dire.
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MessageSujet: Re: 1ere Partie VF5 : FS pour les French   Mer 24 Aoû - 3:07

Si y a besoin de creer des icones,deco,image pour le site,je suis dispo
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MessageSujet: Re: 1ere Partie VF5 : FS pour les French   Mer 24 Aoû - 11:32

Ouais y aura surement besoin, tu vas besoin recevoir une offre d' emploi .
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MessageSujet: Re: 1ere Partie VF5 : FS pour les French   Mer 24 Aoû - 20:43

Première offre d emploi pour un salaire de zero euros TTC bien sur.

Tu m avais fait un affichage des noms des persos avec les rectangles rouges la, tu peux les voir sur le site dans le partie " les combattants", il faudrait refaire cela avec l'affichage type FS si cela est possible.

Ensuite je voudrais remplacer aussi l'icône pour aller au forum, la j ai le logo de VF 5 il me faudrait celui de VF FS comme celui en haut à gauche du site, dans le genre quoi .

Merci, il me faudra ensuite de mini icône tout ça, mais un plus tard, on va commencé à habillé sobrement le site à l image de FS.
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MessageSujet: Re: 1ere Partie VF5 : FS pour les French   Ven 26 Aoû - 2:21

Ok je vais voir ce que je peux faire
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MessageSujet: Re: 1ere Partie VF5 : FS pour les French   Sam 27 Aoû - 21:56

J'ai pas mal avancé sur les 2 premiers aspects, les 2 autres je verrais par la suite. C'est assez long à rédiger.
N'hésitez pas pour tout commentaire, quand j'aurais édité le premier post.
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MessageSujet: Re: 1ere Partie VF5 : FS pour les French   Dim 28 Aoû - 19:39

Putain c'est galère la mise en page des postes avec un doc word . Je ferais petit à petit, j'me fatigue trop vite
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MessageSujet: Re: 1ere Partie VF5 : FS pour les French   Dim 28 Aoû - 19:47

Courage dude^^
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MessageSujet: Re: 1ere Partie VF5 : FS pour les French   Dim 28 Aoû - 19:58

Thx mate, il me reste encore un paquet de truc à rédiger, j'ai commencé, la deuxième partie y'a seulement 2 jours.
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MessageSujet: Re: 1ere Partie VF5 : FS pour les French   Mar 6 Sep - 0:58

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