Récapitulatifs des changements entre VF5 et VF5FS.
Déjà, je tien a préciser que ce que je faire ici risque fortement de ne pas être complet et risque même malheureusement de comporter des erreurs. Je vous pris de m'en excuser et suis totalement ouvert à la critique ou aux discutions, car bien entendu, comme la grande majorité des joueurs non japonais, je n'ai pas eu l’occasion de joué a vf5FS (ou fesse, pour les intimes)
Ceci va donc etre une tentatives de récapitulatif le plus complet et le plus juste possible via les retours des quelques joueurs yant eu la chance de dosé le jeu (Myke de VFDC vient tout de suite à l'esprit de ceux qui ont suivit l'actualité du jeu), des devbolg de DK et des vidéos de combats dispo un peu partout le net.
On entre donc direct dans le vif du sujet:
Les nouveaux personnages. Premier gros ajouts, 2 "nouveaux" personnages, si j’utilise les guillemets ici, c'est parce que le premier est le Sumo Taka Arashi, qui fait son grand retour de l'époque VF3 après avoir été mis de coté dans vf4 pour des raisons principalement techniques, le second est un karatéka franco japonais du nom de Jean Kujo, qui lui a vraiment été inventé pour cette version.
Taka Arashi: Bien entendu, en bon sumo, Taka est lent, mais il l'es beaucoup moins qu'a l'époque de vf3 (le gameplay du jeu ayant pas accélérer avec vf4 et 5, si il était resté comme a l'époque, il aurait été injouable) mais il reste tout de même le perso le plus lent du jeu.
Mais forcément cela se contrebalance par d'autre avantage non négligeable... Première chose a noté sur Taka arashi: Le mettre au sol va être un véritable calvaire.
En effet, en bon sumotori, la stabilité est bel est bien l'un de ses points fort, des coups qui normalement feraient juggle ou propulseraient l'adversaire au sol le déstabilisent à peine, il est quasiment impossible de le faire décollé et donc de lui sortir de très gros juggle, ce dernier élément viens lui donné sa grande résistance (car il faut savoir que tout les perso de vf on la même barre de vie, c'est le poids qui influe sur les dégâts que reçoit un perso).
Autre élément qui caractérise bien le jeu de Taka est une stance spéciale qui semble être un mix de la stance d'Aoi et du RAW de Wolf, dans cette position, Taka fait une sorte de provocation qui semble durer un assez long moment et lui donne, tout comme Wolf, la possibilité d’encaisser un coups sans subir de hit stunt, lui donnant l’accès à certaine attaque pour pouvoir prendre l'avantage, chopper, ou faire des combo.
Pour terminer, il faut noté que Taka semble avoir énormément de phases pour poussé l'adversaire en ring out (ce qui vient encore une fois accentuer le fait qu'il est un sumo) de plus, toute les choppes "portées" sont modifié sur Taka et font beaucoup moins de dégâts, pour donné un exemple simple:
Les choppes reprenant des séries de coups comme Sarah ne sont pas modifié.
Les choppes portée comme le TFT de Kage sont modifié, dans ce cas, la projection aérienne se transforme en simple planchette japonaise (et exécuté avec beaucoup de difficulté par Kage)
Jean Kujo: On attaque donc le second frenchie de la licence avec Lion.
Déjà, première chose que l'on remarque: malgré son look drapelant très fortement Remy de 3.3, Jean est plutôt du genre balèze, il est plus grand qu'Akira ou Jacky, et se cale dans la même catégorie de poids, soit moyen lourd, de fait, Jean de ne brillera pas par une vitesse phénoménale... mais va énormément compensé par un jeu de mix up absolument formidable.
Pour comprendre le gameplay de se perso, il faut voir que celui ci est un perso spécialisé dans les coups à charge.
Attention! Par coups à charge, on ne parle pas des mouvements comme on peut en voir chez Remy justement ou Guile pour cité le plus connus, ici, on parle de mouvement maintenu qui augmentent leurs puissance avec le temps pendant lequel la manip est maintenu, on est donc plus proche de la DM de Kyo dans les Kof, ou des coup de Shen.
Tout les perso de VF on quelques coups à charge, 1 ou 2 généralement... Jean en a presque une 20aine, c'est dire.
Mais la grosse particularité des charges de Jean est qu'elle ne font pas que augmenté de puissance selon la charge... le coup peut changé radicalement... on peut imaginé un direct du droit rapide qui se transformerait en crochet semi circulaire une fois chargé par exemple. La seconde grosse particularité de ces charges est qu'elle sont cancelable.... certain perso on déjà la possibilité d’annulé un coup chargé, ici, on pourra complétement changé le mouvement en entrant une manip dans la charge: pour reprendre le coup de poing précédent, faite K pendant que vous maintenez P, et votre coup de poing va se transformé en magnifique coup de pied sauté.
Autant dire que jean va se transformé rapidement en machine à embrouille constante s'il est bien joué, de plus, il possède pas mal de gros combo et semble même possder des sortes de parry dans le style de Ryo de KOF... un personnage complet et puissant.
Les changements dans le gameplay. Et voila, maintenant les choses sérieuses, 2 persos en plus, c'est bien... mais si rien d'autre ne change, c'est super moyen...
Et pourtant, la team AM2 nous à réservé pas mal de surprises pour cet opus, bien sur, on a les ajouts de R qui viennent peser dans la balance (bien que tout les éléments de R n'aient pas été conservé) mais aussi d'autre changements importants, qui on fait polémique à la sortie arcade du jeu et qui vont modifié l'approche du jeu, c'est ce je vais essayé de détailler désormais.
La side guard. Un élément ajouté dans R, qui dans cette version va prendre une place très importante.
Il est donc désormais possible, l’or d'une attaque venant des flancs par l'adversaire, de ne pas se mettre en garde normale mais en garde sur le coté (je pense que cette garde est imposé, je ne crois pas qu'une manip particulière existe pour choisir sa garde)
Ce qu'elle apporte a celui qui l'utilise? Une garde directe qui permettra de bloqué certaine attaque qui n'auraient pas put l’être si le personnage avait du se "réaligné" avec son opposant, il y a néanmoins une large contrepartie...
En effets, la side guard va tout simplement augmenté votre blockstunt en fonction de la puissance du coup utilisé par ennemis... autrement dit, des coups qui normalement sont punissable en garde normale ne le sont pas en side guard, et les pressing deviennent ainsi plus dangereux dans cet état.
Les stats:
14 points de dégâts ou moins: +2
Entre 15 et 24 points de dégâts: +3
Plus de 25 points de dégats: +6
Ces chiffres sont donc à ajouté aux stats de l’attaque porté, par exemple, imaginons un coup genre
qui fait moins de 12 point de dégâts et a +1 en garde normale, il passe à +3 (1+2...logique) en side guard, un autre coup imaginaire
à 30 points de dégâts et qui a -13 en garde normale passera à -7 (-13+6) en side guard et n'est plus punissable.
De plus, on considère que le temps que met un perso pour se réaligné avant de faire une action comme une attaque dans une situation de side guard est de 3 frame.
Les choppes et déchoppes. Gros changement de ce coté, le plus gros que la série ait connu depuis le passage de vf3 à 4.
Le premier élément à noté est la vitesse des choppes, qui passent de 12 à 10 frames d'exécution, leur redonnant donc le statut de coups les plus rapide du jeu (à quelques exception près, quelques 9 frames doivent encore trainer par ci par là)
De plus, cet opus amène l’abandon du système de choppe 0 frames ainsi que des clash (pour rappeler rapidement les fait, clash: si une attaque et une choppe se croisent dans VF5, les 2 s'annulent, choppe 0 frame: une choppe sur un adversaire inactif voit supprimé sont temps d’exécution, la rendant quasi indéchoppable)
Mais le plus gros changement dans le domaine, celui qui comme dit précédemment à étonné voir même choqué pas mal de joueurs est l'abandon pur et simple des déchoppes multiples.
En effet, toute personne ayant assez joué à VF 4 et 5 sait qu'il est possible de buffé plusieurs déchoppe dans le recovery d'un mouvement (attaque bien entendu, esquive pour les fameux ETEG ou même dans les contres).
Et bien désormais, bien que ces techniques soient toujours valides, on ne peut plus faire qu'une seule déchoppe, ce qui a amené un changement dans les choppes même:
Les choppes hautes ne se font plus qu'avec
et
(pour
avant)
Les choppes basse se font désormais avec
ou
(elles s'exécutaient avec
dans les anciennes versions)
Petite note sur les choppe basse de coté, qui avec le nouveaux système se déchoppent avec
ou
.
Ceci est évidement dans le but de simplifié l'approche des déchoppe pour les novices en rendant le travail d’exécution bien moins difficile pour ces derniers, mais surtout nerfé les perso choppeur qui étaient devenu de véritable machine de guerre dans R (dans R, t'es face à un Wolf et coincé contre un mur, c'est une moitié de barre minimum qui décolle sur n'importe quelle choppe... et des ETEG sur 6 directions, même si c'est théoriquement possible, personne n'a jamais réussi à en faire).
Bien sur, en contrepartie, les très grosses choppes font encore plus de dégâts...
Autre élément directement hérité de R: la déchoppe "yutori", il est donc désormais possible de validé une déchoppe sans quitté la garde en tapant
une direction, ce qui va encore facilité leurs utilisation par les novices, de plus cette technique marche aussi pour les choppe de coté, maintenir sa garde et faire
ou
permettra au joueur de faire des déchoppe de coté.
Les déplacements. Encore de gros changements dans ce domaine de la part des devs, le jeu de déplacement, qui a toujours été un élément important du gameplay à subit pas mal de modification.
La première chose qui saute aux yeux devant les vidéo de fesse sont
les sauts, qui sont bien plus rapide et couvrent plus de distance que dans les précédentes version, de même, plus de coups sont disponible dans les saut afin de de les utilisé plus facilement l’or d'échange de coup, de plus à amerrissage d'un saut sans attaque, le personnage est considéré comme baissé (le rendant donc vulnérable aux choppe basse)
Second élément qui saute aux yeux:
le backdash, qui désormais couvre aussi plus de distance et pourra donc esquivé plus de mouvement qu’auparavant. Cela se paye néanmoins par un nouveaux type de counter hit, le
backdash counter, qui va permettre de véritablement "faire tombé l'adversaire sur le cul" si on le touche avec certain coups (des mid kick essentiellement) donnant ainsi accès a un stagger très long qui pourra amener de très gros combo.
Un autre fait à connaitre sur
l'offensive mouv cette fois ci, en effets, les attaques qui étaient disponible dans ce dash en diagonale ont été supprimé, la contrepartie, c'est que ces derniers mettent obligatoirement ennemis dans une position de side guard, de plus les esquives réussie on le même effet, mais encore une fois, les attaques avec
dans les esquives (le légendaire DMPK que certain bourraient ad nauseam en ligne) on disparut, enfin, si un
semi circulaire ou un
circulaire complet touche une esquive, on obtient un
counter hit.
On notera de plus que les changement dans les déchoppes ainsi que dans les statistiques des dash ne rendent désormais le fuzzy guard utilisable que jusqu'a -3, et le CDfuzzy à -5.
Le side counter hit. Ceci viens s'ajouter à la side guard, en effet, si le blockstunt est plus long en side gard... les counter hit sont aussi plus puissant et peuvent amener de véritables arrachage de barre face à un joueur qui bourre sans réfléchir.
Le coup qui touche en side hit passe directement à 175 pourcent de dégâts, on a même un bonus sur certain coups comme le testsuzanko légendaire d'akira qui peut à lui seul dépassé la moitié de barre de vie en un seul hit via
side counter, ce à quoi on ajoute en plus plusieurs anims d'effondrement avec des propriétés différentes.
Barres de vie et catégorie de poids.Pour compenser les dégâts plus gros que tout les ajouts de cette version amène (les dégâts sont tout de même moins massif que dans R, même via wall combo) la barre de vie est passé de 201 point de dégâts à 221, les catégories de poids ont changé aussi:
Super léger: Aoi, Eileen, Blaze
Léger: Vanessa, Lion, Sarah, Pai, Shun
Poid moyen: Lei, Brad, Lau, Kage, Goh
Moyen lourd: Jean, Jacky, Akira
Lourd: Wolf, Jeffry
Super lourd: Taka-arashi
Counter hit et damages reduce. La gestion des dégats dans FS a été modifié, les dégâts des coups se calculent désormais ainsi:
En MC: regular damage x 1.5
En side MC: regular damage x 1.75
En mC: regular damage x 1.25
Puis viens le damage réduce en fonction du nombre de hit du combo:
Combo Hit #2 à 4 - regular damage x 0.7
Combo Hit #5 - regular damage x 0.6
Combo Hit #6 - regular damage x 0.5
Combo Hit #7 - regular damage x 0.4
Combo Hit #8 - regular damage x 0.3
Combo Hit #9 - regular damage x 0.2
Combo Hit #10 ou plus - regular damage x 0.1
Autre ajout intéressant, on ne peut plus faire de stagger dans une garde basse avec les coups de coudes et les sides kicks, on a à la place un système d'avantage de +6 pour les coups de coude et +8 pour les side kicks.
Le bounce. Il y a désormais 2 types de bounce dans final showdown, un petit qui ne fait que tres peu décollé du sol, et un gros, avec une animation spéciale ou le personnage se retrouve propulsé si violemment que le haut de son corps rebondis sur le sol.
Dans les 2 cas, on ne peut faire qu'un seul bounce avec un même coups au sein d'un combo.
Les arènes.Beaucoup de changement de ce coté la aussi, la plupart des arènes ont étrangement rétrécies... Elle se catégorisent maintenant en 7 types: Les grands rings carrés ouverts, les cages, les cages octogonales, les couloirs, les rings à murs destructibles, les rings évolutifs, et les rings à murets.
Les grands rings: le sumo ring de Taka et l'arene flottante de shun (16x16), la muraille de chine de Lau, qui a un coté muré (16x16)
Les cages: les ruines d'Eillen et le stage en ville de Jacky (10x10)
Les cages octogonales: l'arène d'El Blaze ainsi que celle dans les cascades de Vanessa (10x10)
Les couloirs: le palace de Lion et le temple dans les montagne de Lei Fei (6x16)
Les murs destructibles: la foret de pierre de Pai et le dojo en flamme de Goh et leurs grands murs destructibles (12x 12), l'ile de Jeffry ainsi que le park de Sarah et la terrasse de Brad et leurs murets destructibles (12x12).
Les évolutifs:l’arène montagneuse de Wolf ainsi que le stage d'entrainement de Jean, qui passent d'une cage en (14x14) à un grand ring ouvert en (16x16) un round sur 2.
Les murets: le temple d'Akira (12x12), le temple de Kage et le shrine d'Aoi et leurs murets bas (16x16)
Le stage de Goh offre tout de meme une particularité inintéressante: les murs étant en flammes, on considère tout les wall hit comme des wall hit puissants qui n'ont normalement lieu qu'avec les coups a plus de 21 points de dégats, en contre partie, les murs se cassent plus facilement que dans les autres arènes à murs destructibles.
Autres changements. Enfin, plusieurs changement d’ordre visuel sont au rendez-vous,bien entendu les modification apporté aux arènes ont amenées des changement visuel dans celle ci, la totalité des animations du jeu ont été refaites afin de gagner en fluidité et en naturel, chaque perso a vu sa command list modifiée donc, avec de nouvelles anims de choppes voir de nouvelles choppes, de nouveaux coups et d'ancien qui ont virer, le tout avec les changement dans la frames data qui suivent naturellement.
Si l'on doit néanmoins expliquer les changements globaux qu'on subie les comand list des perso, on peut dire que tout le monde s'est encore un peu plus "spécialisé", Akira par exemple devient un monstre en dégâts direct, Sarah a vu sa stance flamingo énormément améliorée et devient ainsi un rouleaux compresseur offensif, Shun a encore gagné en imprédictibilité la ou Jacky de nouvelles option de déplacement le rendant extrêmement mobile, etc.
On pourra aussi noté de nouveaux effets afin de favorisé la lecture des hit par les joueurs, un nouveaux flash rouge fait son apparition lorsqu’une garde basse est cassé pas un mid, et un petit effets de "splash" (comme dans le trailer, mais en beaucoup moins gros) vient d’ajouter au flash jaune des Major Counter (MC).
Il existes aussi des changement de caméra en combat lors de la réussite de certain coups comme le tetsuzanko d'Akira ou le somersault de Jacky.
On aura aussi droit a 2 nouveaux costumes par perso, en plus des tenues A B C et D que l'on a sur nos versions de VF5, nous aurons en plus la tenue E qui viens de la version D de VF5, et la tenue S de FS qui en plus de nous donné de nouveaux items va nous permettre d'utilisé ceux des autres tenue sans aucune limite de compatibilité ou de points, ceux qui aiment joué a la Barbie avec leurs perso vont être aux anges.
Comment ces changements influencent le jeu.
La première chose à voir si l'on veut parler d'une façon générale de Final Showdown est inexécution pure:
tout a été simplifié.Juste avec cette phrase, les rares trolls à avoir eu le courage de lire jusqu'ici sont partit faire les cakes sur jvc, tant mieux, on restera entre gents sérieux.
Donc oui, l'époque de VF3 et 4 ou on bossais ses combo ou ses déchoppes et ses timings just frame à presque complétement disparut. La suppression pure et simple des déchoppes multiples, la yutori, l'automatisation de beaucoup de hit throw just frames et la plus grande facilité à se déplacer rendent clairement cette version LA plus accessible de la série... les mauvaises Langue pourraient presque même dire que le jeu est devenu "casual".
Mais bien entendu, les choses ne sont pas si simple... Tout a été simplifié, tout est devenu plus rentable... mais tout est aussi devenu beaucoup plus risqué.
Prenons en premier lieu les déplacements:
Le backdash couvre désormais plus de distance, on a toujours aucune frame d'invincibilité dans celui-ci ni de cancel possible par la garde (les cancel de steps sont resté les même)
L'offensive mouv permet de partir "gratuitement" sur le coté de l'adversaire afin de provoqué la side gard ou des side counter ravageur (on peu tout de même empêcher cela avec un backdash)
L'esquive ou defensive mouv réussie permet elle aussi d'atteindre les flancs de l'adversaire.
Les sauts couvrent plus de distance et permettent plus facilement de passé au dessus des high ou de tenté des uramawari (passage dans le dos à la relevée) ou de fuir.
Le tout permettant globalement des steps bien plus efficace que dans le VF5 de base, voire même que dans R.
Sauf qu'absolument chacun de ses points possède une contre qui ne nécessite pas une grosse prise de risque pour l'attaquant:
Le mec bourre les backdash? un mid kick bien senti, et c'est stagger + combo moitié de barre garanti.
Il abuse de l'offensiv mouv? un petit backdash et on revient au point de départ, de plus les attaque dans l'offensiv mouv on dégager, pas de risque direct tant qu'on ne fait pas n'importe quoi.
Il esquive beaucoup? les coups circulaires se chargeront de le remettre à sa place, si en plus votre perso possède un launcher qui a cette propriété, autant dire que son esquive, il va la sentir passé.
Il saute tout le temps? un simple p transformera son saut en juggle gratos pour vous... Il utilise le saut pour fuir? il rigolera moins quand il sera coincé au bord du ring.
De la, on pourrait se dire que Fesse est un jeu complètement défensif et que la campe pure va être très rentable... après tout les déchoppes ont été tellement simplifié que le buffer plus grand des ETEG n'est plus du tout nécessaire, le TEG est desormais l'option la plus forte du jeu, pas de risque de se faire avoir par un circulaire ou un mid kick, et la yutori empêcher même les fails classiques genre "j'ai foiré mon TEG et fait une choppe dans le vide, j'ai pris cher."
Sauf que non... un TEG ça reste un moment ou vous êtes complétement "inactifs" si l'adversaire fait un OM, il n'y aura aucun moyen de faire de reset de position, autant dire que l'abus de cette technique défensive va amener des tonnes de pressing et de mix complètement gratuit à l'adversaire.... et si vous vous retrouvé près des murs à force de vous faire repousser, autant dire que la moindre ouverture va presque vous assurer une défaite immédiate, les low sont particulièrement dangereux dans cette situation.
On en arrive donc au second point important de cette version, qui cela dit a toujours été vraie dans les anciennes versions du jeu, mais qui a pris une bien plus décisif depuis R: les stages.
Beaucoup trouvaient déjà les arènes de VF5 trop petite, considérant qu'un combat "dans les règles" se joue sans murs ni ring out .... ils ne vont vraiment pas aimé les nouveaux stages.(mais bon, si on les écoute, les choppes et les lows, c'est de la triche parce qu'on ne peut pas les bloquer en garde haute, parfois, on en voit même qui considèrent la garde comme de l'anti jeu)
Car c'est véritablement là que le système de déplacement modifié prend toute son ampleur stratégique, il va falloir obligatoirement si l'on veut apprendre a joué à se servir aux maximum des possibilités de chaque type d’arènes à son avantage, et donc apprendre à se déplacé en conséquence voire de repousser ou d'attirer l'adversaire la ou on veut qu'il soit.
On peut cité en exemple la finale du beat tribe cup sur VF5R, qui opposa au dernier match (tournois en team de 5) Itabashi Zangief avec Shun face à Kanzen Nitaku jouant Wolf, la video est disponible [url=ici,]https://www.youtube.com/watch?v=wa2FvOQ6m5M&feature=channel_video_title[/url] le match débute aux alentour de 3.00
Dans R Wolf, comme cela a déjà été dit était une véritable brute, un gros top tier comme on en a jamais vu dans un VF, et Shun est tout en bas de la tiers list.
Maintenant, regardez bien quelle arène Itazan va choisir.... le sumo ring, pas de mur, et l'une des plus grandes arènes du jeu... puis regardez la façon dont il va gérer le match: dès que le combat les amènes directement vers le bord du ring, il recule, se pose et accumule les boissons. Et c'est la que toute la stratégie globale d'Itazan repose, Wolf a beau être top tiers et Kanzen Nitaku un excellent joueur, dans R, Wolf a absolument besoin des murs pour faire du dégâts... ici, il n'y en a pas, déjà, il se fait avoir, il a toujours des options de ring out avec le giant swing, mais Itazan recule des que la situation commence à être dangereuse pour lui.
De là, on pourrai se dire que Wolf n'a qu'a attendre le time up, après tout, il peut prendre l'avantage sur les dégâts très rapidement même sans wall combo... sauf que non, à chaque fois qu'il perd du temps, Shun va en profité pour faire monté son compteur de boisson, il peut même se permettre de perdre le round, s'il monte a plus de 25 Boissons, ça va commencé à être très difficile pour Wolf, s'il atteint les 40, le Wolf à perdu, peu importe la tiers list ou même l’arène, un Shun du niveau d'Itazan à 40 boissons, c'est la défaites assurer pour l'adversaire.
Du coup, Kanzen est obligé de revenir aux centre du ring... sauf qu'a cette endroit, c'est le jeu de mix up qui l'emporte, et sur ce domaine, Shun à un énorme avantage... en bref, le Wolf s'est fait avoir des le select screen quand Itazan a choisi le sumo ring, le match n'était pas joué d'avance, mais il allait être très difficile... Dans une cage, ça aurait été l'exacte inverse.
C'est vraiment sur ce point que VF5R et encore plus FS se démarquent du reste de la série, les déplacement on toujours été important, mais on a gagné en variété dans les stages, et surtout en dégâts sur les wall combo, le coté stratégique en a énormément bénéficié, ce qui fait qu'au final, on a bien une simplification au niveau exécution... mais d'un point de vue tactique, le gain est tel qu'un match peut complètement changer de direction selon l'inventivité du joueur, sa connaissance et sa lecture du jeu.
Un dernier point à noté qui va dans le sens de "VF5FS est simplifié mais pas sac-isé" viens des combo... en effets, on peut arraché la barre sur des wall hit, voir même en millieu de terrain, des 70 voire 80% de barre, ce n'est plus tres rare -même si ca l'est plus que dans R- mais tout ces combo, bien que simple en exécution sont tous character specifique et dépendent énormément de la position de pied de l'adversaire et du type de hit, il n'existe aucun système comme les ultra, le mode rage ou le X factor qui permettent des retournement de situation "presque" gratuit. Pour faire mal ou revenir dans un match qui a tres mal débuté, va falloir bien connaitre le jeu, avoir une lecture sans faille et être extrêmement imaginatif pour changé l'issue du round.
En résumé, FS à bien été un jeu simplifié par rapport a ses ainés, il vise clairement les nouveaux joueurs qui souhaitent se mettre à la série et leurs offre un paquet d'outils pour leur permettre de progresser vite en s'amusant avec des joueur de niveau équivalent.
Mais ce n'est pas pour autant qu'il a perdu de sa profondeur, tout les simplifications ont été compenser avec brio par la team AM2, aucun ajout n'a été fait au hasard et il n'y a aucune forme d'abus qui puisse s’avérer rentable dès que l'on commence à connaitre le jeu.
Alors bien sur, on est encore loin du sex appeal des jeux concurrent, pas de scenario, pas de supers attaque de la mort qui tue aussi longue qu'une cinématique de metal gear solid avec une démesure typé shonen actuel à la naruto et une mise en scène a la Mickael Bay... mais le jeu est profond, et surtout abordable, passez à coté d'un tel morceau quand on est fan de jeux de combats est franchement stupide. De nouveaux joueurs se lancent depuis quelques années et veulent peut-être essayé d'autres choses... VF repose sur des principes très différent de ces concurrents et plein de gents sont près à aider ceux qui veulent vraiment progresser.