Akkram et Thaleis, je vous laisse le soin de développer votre tuto "dans les grandes lignes" sur les bases du jeu ici. Il vous suffira d'éditer ce poste avec vos outils de modération.
On peut tout aussi bien traduire ce lien pour ce qui est d'un tuto général.
On débloquera le sujet une fois terminé pour qu'on puisse poser ses questions.Comment débuter à virtua fighter ?
Une question intéressante, que l'on pourrait même étendre aux autres jeux de combat vu le nombre d'information à traiter quant on débute.
Je vais essayer de vous donner divers conseils pour éviter de tomber dans certains pièges qui risquent de vous donner de mauvais réflexes, de vous faire faire des erreurs, voire de vous empêcher de saisir certains éléments du gameplay.
Le plus important à mon sens est d'évité absolument le pif, tout joueurs moyens ayant un minimum squatté les forums de jeux a lut à un moment ou un autre une réplique type "Le mec spam en ligne et joue toujours avec les même coups, je fais jamais le même coup deux fois" (leeeees chevalier du zodiaaaaqueeeuu...) ou "il fait que spam à la relevé ! C’est un tricheur, il n'a pas d'honneur ! ", etc...et bien voici le meilleur conseil que je peux vous donner pour bien progresser, celui qui résume la totalité de ce post:
SORTEZ-VOUS CES MERDES DU CRANE ! Dans vitua fighter il existe une solution à tout, et s’il y a bien une chose que ce jeu a parfaitement maîtrisé, c'est cette capacité à avoir une réponse valide à tous les problèmes possibles sans "verrouiller" le combat.
De même, si une situation est exploitable pour faire des dégâts alors profitez en, que ça soit à la relevé, dans le dos ou un coup que l'adversaire n'arrive jamais à bloquer ou esquiver :
Il n'y a aucun cheat ni aucune traîtrise à jouer sur les points faibles de l'adversaire pour le battre, on n’est pas la pour s'offrir des boites de chocolat.
Entrons désormais dans le vif du sujet avec la command list :
Comment s'y retrouvé et bien joué quant on a une centaine de coups disponible ? La meilleur chose à faire quant on débute est à mon sens de volontairement "limiter" cette liste de coup à 15 ou 20 mouvements que vous allez choisir et surtout apprendre à utiliser.
Pour que cela soit efficace n'hésitez pas à vous servir des frames data pour vous aider dans votre choix, il vous faut absolument des coups variés pour pouvoir faire face à beaucoup de situation différente, choisissez donc :
- au moins 6 coups rapides, de préférence de hauteur moyenne, que vous utiliserez pour prendre l'avantage.
- une ou deux séries de coups avec idéalement différentes hauteurs possibles (des séries qui alternent les coups sur toutes les hauteurs -bas moyen haut-) afin d'embrouiller l'adversaire pour casser sa garde (attention à la punition, n'abuser pas des séries !)
- des semi-circulaires et circulaire complet comme anti step
- un launcher rapide qui vous mène à un combo qui passe sur tout les perso et sans restriction de position, idéalement, il doit passer nature mais certain perso n'ont ce genre de combo qu'en counter, celui ci sera bien entendu à utiliser en punition (évidement, les laucher qui ne marchent qu'en counter ne peuvent pas punir réellement, mieux vaut avoir 2 ou 3 combo qui couvrent tout le casting du jeux).
- le
, classique, qui offre l'avantage en garde et peut permettre des mix intéressants.
- le
, classique lui aussi, qu'il faudra apprendre à utiliser efficacement sans le spammer.
- un ou deux sabaki/contre/inashi si votre perso en a, qui pourront vous permettre de retourné une situation de désavantage en votre faveur.
- des coup avec une bonne portée, au moins un rapide pour punir les coup dans le vide (particulièrement les kick à la relevé) et commencé à gérer un peu les phases à mi-distance.
- des chopes, plus il y en a mieux c'est, retenez bien leur anim pour en profiter au maximum, et tenter de voir aussi l'anim en déchope, utile pour éviter de se piéger tout seul près du bord du ring (regardez le
d'akira en déchope pour comprendre ce que je veux dire...) et des chopes basses si votre perso en a.
- un coup sauté si possible, pour passer au-dessus de certains coups ennemi (le
par exemple, ou le low kick à la relevé qui est bien souvent un circulaire complet).
- un coup lent ou chargeable, certains "pètent" la garde adverse ou vous donnent un avantage intéressant même si bloqué, à ne pas utiliser lors d'échange de coup sauf si c'est parfaitement réfléchit !
Avec ça et quelques autre coups de votre choix, vous avez déjà de quoi faire.
L'idée va être d'apprendre à utiliser tout ces coups de la façon la plus efficace possible en évitant le pif, car c'est bien cela qui différencie le "bon" débutant du "mauvais" qui connaît toute sa command list mais l'utilise n'importe comment (l'exemple plus haut), cherchez un maximum d'utilisation possible pour chaque coups, ainsi qu'à vous défendre quand ceux ci sont bloqué (au départ contentez-vous d’une simple garde, mais il faut vite tenter de comprendre les fuzzy et autre esquives déchopes) et à réagir quand l'adversaire vous touche.
En bref, simplifiez l'approche de votre personnage pour commencer à jouer au jeux, à comprendre ses mécanismes et les utiliser.
Par la suite, vous complexifierez votre approche, vous aurez besoin de nouveaux mouvement pour faire face à de nouvelles situations, vous trouverez des coups qui en remplaceront d'autres dans certains cas, ou tout simplement à placer un launcher avec les combo qui vont avec, etc...
Faites-vous une base solide, et ajouté petit à petit de nouvelles choses pour sans cesse vous améliorer, cela va prendre du temps, mais avec un peu de méthode, avoir un niveaux correct peut aller très vite.
Une autre chose intéressante à faire à tous les niveaux, est d'enregistré ses matchs (surtout face à des amis irl ou à des contacts en ligne, moins en match classé bien que cela ne soit pas inutile, et presque pas face à l'I.A) victoire ou défaites (bon… défaites surtout) pour comprendre vos erreurs voir repérer des tics de jeux chez vos adversaires, essayé de comprendre pourquoi vous avez perdu, mais aussi pourquoi vous avez gagné, dans ce dernier cas, essayer de trouvé une faille même si ce que vous avez fait est passé comme dans du beurre, gardez une longueur d'avance pourras sauver vos miches face à des bons joueurs qui repéreront tout de suite une ouverture.
On enchaîne direct avec :
Le coté obscure de la frame ! (ta ta ta taa tadaaa ta tadaaaa...)
Bon, il y a des dizaines de tuto sur le web ou on parle des frames dans divers jeux de fight, ici, on va essayer de faire le plus simple possible, mais surtout de voir à quoi elles peuvent servir dans vf.
C'est partit avec :
Qu'est ce qu'une frame ? Une frame est une unité de mesure que l'on utilise principalement dans les jeux de fight pour calculer tout et n'importe quoi.
Toute forme de vidéo, que sa soit un film ou un anime n'est en vérité qu'une succession d'images (de "photo" pour un film, ou de dessin pour un anime) qui mis à la suite nous donnent l'illusion du mouvement... dans un jeu vidéo, c'est pareil.
Dans le cas de virtua fighter, on tourne à 60 fps (frames per second, images par seconde quoi), ce débit est constant et ne bouge absolument jamais (le lag va influencer dessus, mais en arcade pure, les jeux sont toujours optimisés pour avoir un débit constant sans chute ou bond selon la situation)
La frame est l'une de ces images, c'est donc une unité de mesure qui représente 1 soixantième de seconde.
Ainsi, chaque mouvement à ses statistiques propres, que sa soit un dash, le temps que vous passé au sol ou une choppe, tout est décomposé en frames, elle sont quantifiable, et surtout, elle ne changent jamais.
En quoi sa va être utile au joueur ?Pour répondre à cette question, on va entrer dans le vif du sujet avec les coups de votre personnage.
Un coup se divise en 3 actions :
l'exécution C’est le temps qui s'écoule entre le moment ou vous exécuter une manip, et le moment ou celle ci va toucher.
l'activité C’est le temps total pendant lequel votre coup reste actif et touche l'adversaire.
le recovery C’est le temps qu'il faudra à votre perso pour revenir en position normale et enchaîner sur une autre action.
Etrangement, cette dernière étape n'a que peut d'intérêt si on la laisse toute seule, elle est à mettre en relation avec le hitstunt et le gardstunt.
Hitstunt: ceci représente le temps que l'adversaire va mettre à se remettre de vos coups et pouvoir entamé une nouvelle action après avoir été touché.
Gardstunt: même chose que le hitstunt, mais cette fois-ci l'adversaire a bloqué le coup.
Dans un premier temps, il faut s'intéresser au recovery et au hitstunt/gardstunt.
En effet, en comparant ces 2 éléments, on va pouvoir savoir quel joueur va pouvoir bouger en premier.
Ainsi, une attaque aura un avantage ou désavantage différent selon qu’elle soit bloqué ou non, cela dépend aussi du type de coup et son impact sur la garde. C’est que l on voit dans le tableau de frame.
Donc si votre coup touche l’adversaire (en hit ), et que le tableau indique un avantage de + 4 vous aurez une avance de 4 frames sur votre adversaire. Si le tableau indique – 4 quand le coup est bloqué donc(en grd), vous aurez un retard de 4 frames sur la prochaine action.
Vous verrez dans le tableau qu’il y a des exceptions, des coups bloqués qui vous laisse un avantage etc … mais le principe sur le calcul reste totalement le même.
Prenons par exemple un coup commun à tout les perso, le 2P.
Il s'exécute en 12 frames, en garde son recovery est plus long que le gardstunt de l'adversaire, de 5 frames exactement (noté -5 dans la command list)
Concrètement, cela signifie que si vous faites un 2P, que l'adversaire le bloque, et que vous enchaînez tous les 2 directement sur un 2p, celui de l'adversaire sortira 5 frames, soit 5 soixantième de sec avant le votre, il va donc vous toucher.
Mais on peut bien entendu allez plus loin, en effet, ces 5 frames d'avance que l'adversaire a sur vous...il peut très bien les utilisé pour placé un coup plus lent, et donc plus puissant qu'un simple 2P!
Vous avez 5 frames de retard et vous exécuté un coup qui en nécessite 12 avant d'être actif, cela laisse donc 17 (5+12) frames de marge de manœuvre a votre adversaire: tout mouvement qui fera moins de 17 frames va vous touché (enfin, si vous faite un 2P… si vous vous mettez en garde, vous bloquerez son coup, si vous faite un coup plus lent, vous lui donnez une marge de manœuvre encore plus longue).
les trucs a savoir: Une choppe s'exécute en 12 frames, mais si l'adversaire ne fait strictement rien à ce moment, elle sortira en 0 frames et sera donc active directement, la rendant indéchoppable.
Il faut exactement 7 frames a votre personnage pour se baissé, par contre, des que vous relâchez bas, on le considère comme debout.
Chaque type de dash a ses propres statistiques, nous détaillerons cela plus tard.
Si deux coups sont lancé au même moment, celui qui fait le plus de dégâts touche. Si les deux coups font les même dégâts, c’est celui qui a l’exécution la plus courte. Si les dégâts et l’exécution sont égale, alors les deux coup vont touché en même temps.
Maintenant que vous savez comment fonctionne les frames, vous aller pouvoir comprendre le système de "priorité" du jeux et surtout apprendre à alterné efficacement les attaques et les phases défensives, on va donc entré dans un élément du gameplay de vf que vous allez devoir apprendre à maîtriser très vite:
Le hitcheck, WTF? Simple, sa consiste à vérifié (check) comment votre coup a touché (hit).
Enfin, simple à dire...beaucoup moins à faire en combat.
Comme vous l'imaginez, le but de la manœuvre découle directement de ce qu'on peut lire plus haut.
Mais évidement, il y a une chose à maîtriser en plus du je te touche/te touche pas, c'est la contre-attaque ou "counter"
Quoi qu'est-ce? C’est cogner pendant un coup adverse.
Sauf que voila, il existe 2 types de counter, les minor counter (noté mC) et les major counter(noté MC)
MC: vous touchez pendant le temps d'exécution d'une attaque adverse, cela vous donne un bonus aux dégâts en fonction de la puissance du coups, un avantage plus large et parfois même une nouvelle forme de hitstunt, cela peut être un juggle (l'adversaire va décollé) ou toute autre forme d'effondrement (l'adversaire est assommé et tombe au sol de différentes manière)
mC: vous touchez pendant le recovery d'un coup adverse, c'est la punition quoi, vous gagnez un bonus aux dégâts.
Pour vous aider à savoir comment votre coup a touché, les devs ont intégré un petit flash coloré au moment du hit, s'il est blanc, vous touchez normalement, bleu, c'est le mC, et jaune, le MC.
note: vf5R propose un 4iem type de flash, rouge, pour la garde basse cassé par un coup moyen. Mine de rien, ça fait pas mal de travail et ça demande du temps pour être capable de bien réagir en fonction de la situation, c'est pour cela je vous ai conseillé de limité vos coups au départ, faite ce boulot avec une 20aine de coup, et quand c'est rentré, vous en ajoutez de nouveaux.
Allez, comprendre les frame, c'est bien, mais faut aussi savoir lire les tableaux de frames.
Comment lire ces foutus tableaux de frames?!
Alors je pars du principe que vous savez déjà comment le système de frames fonctionne.
Allez, on entame les hostilités:
Name and CommandLe nom du coup ainsi la commande à saisir, en partant du principe que vous êtes du coté gauche (1P).
DmgLes dégâts du coup, sachant qu'une barre de vie fait 200 points.
LvlLa hauteur du coup, avec:
H | High (haut) |
M | Mid (moyen) |
L | Low (bas) |
H* | Special high |
M* | Special mid |
L* | Special low |
D | Down (adversaire au sol) |
de même pour les projections:
ClsLa classe d'attaque, le type de coup. Utile pour pouvoir caler vos sabaki, contres et tout le toutim, avec comme symbole:
HP | High Punch | Coup de poing haut. |
MP | Mid Punch | Coup de poing moyen.
|
LP | Low Punch | Coup de poing bas.
|
HK | High Kick | Coup de pied haut.
|
MK | Mid Kick | Coup de pied moyen.
|
LK | Low Kick | Coup de pied bas. |
HE | High Elbow | Coup de coude haut.
|
EL | Mid Elbow | Coup de coude moyen.
|
HKN | High Knee | Coup de genou haut.
|
KN | Mid Knee | Coup de genou moyen.
|
SK | Side Kick | Coup de pied de coté.
|
JK | Jumping Kick | Coup de pied sauté.
|
HCR | High Circular Kick | Coup de pied circulaire haut.
|
MCR | Mid Circular Kick | Coup de pied circulaire moyen.
|
SW | Sweep ou Low Circular Kick | Coup de pied circulaire bas ou balayette.
|
SM | Somersault Kick | Backflip.
|
HDP | High Double Punch | Double coup de poing haut.
|
MDP | Mid Double Punch | Double coup de poing moyen.
|
HDK | High Double Kick | Double coup de pied haut.
|
MDK | Mid Double Kick | Double coup de pied moyen.
|
LDK | Low Double Kick | Double coup de pied bas.
|
MHD | Mid Head Attack | Coup de tête moyen.
|
LHD | Low Head Attack | Coup de tête bas.
|
SH | Shoulder Attack | Coup d'épaule.
|
BK | Back Attack | Coup de dos.
|
DP | Down Punch | Coup de poing au sol.
|
DK | Down Kick | Coup de pied au sol.
|
ExeTemps d'exécution du coup en frames (une frame fait 1/60e de seconde).
ActLe temps d'activité du coup, c'est à dire le temps pendant lequel le coup touche, à connaître pour tenter les doubles touche à la relevée.
TotLe temps d'exécution total du coup.
GrdAvantage ou désavantage du coup quant il touche dans la garde.
HitAvantage ou désavantage du coup en hit normal, quant il touche quoi.
CHAvantage ou désavantage (enfin la, il y a peu de chance.) du coup en counter hit, c'est à dire quant on interrompt un coup adverse.
EscDirection de l'esquive de ce coup. S'il est linéaire il s'esquive dans les 2 directions, semi-circulaire dans une seule, et circulaire complet dans aucune, avec:
- b pour back, vers le dos.
- f pour front, vers le ventre.
Cette colonne vous donne aussi les déchoppes.
NotesLes choses en plus a savoir, est-ce que le coup a des propriétés spéciales, sabaki, inashi, retire des boissons à Shun, mène à une position spéciale, etc...
et enfin, on termine avec les propriétés spéciales:
down | - |
|
knock down | - |
|
Flop | - |
|
slam | - |
|
stgr | Stagger |
|
stmbl | Stumble |
|
cr.h | Crumble head | Effondrement de tête.
|
cr.s | Crumble stomach | Effondrement d'estomac.
|
cr.f | Crumble foot | Effondrement de pied.
|
cr.c | Crumble chin | Effondrement de menton.
|
cr.v | Crumble vital area (groin) | Effondrement de zone vitale (entre-jambe).
|
cr.b | Crumble back | Effondrement de dos.
|
***BONUS***
Une option sur les command list vous permet de filtrer les coups pour gagné en lisibilité, pour cela, cliqué sur
Filter, en haut a gauche à coté du choix des versions.
Voici des filtres utile:
damage>=21
| coups qui permettent de prendre l'avantage en cas de double touche à la relevé, et qui permettent d'entamé un wall combo
|
guard>0
| coups qui donnent l'avantage en garde
|
guard<=-10
| coups qui offrent une punition garantie en garde (-11 ou -12 en fonction du perso)
|
guard>=-5
| coups qui permettent le fuzzy si bloqués
|
guard=-6
| coups qui permettent un fuzzy en dash accroupis avant en garde si bloqués
|
guard<-7
| coups qui nécessitent un TEG, ETE ou ETEG si bloqué (avec les coups à punition garantie)
|
active>=3
| coups avec une longue phases d'activation, les plus simple à utiliser pour les doubles touches à la relevé (prenez ceux à au moins 21 dmg)
|
escape like - . - | coups circulaires complets
|
notes like sober
| coups qui retirent de la boisson à shun di
|
notes like sabaki
| coups qui font sabaki
|
Note: je n'ai pas réussi a tout traduire, si des idées vous viennent pour combler les trous: faites vous plaisir.
Note2: si vous avez des idée pour agrandir le tableaux de filtres, envoyé les moi en mp.