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 Les coups à retenir.

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akkram
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akkram


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MessageSujet: Les coups à retenir.   Les coups à retenir. EmptyDim 17 Juin - 16:04

Coups positifs en garde.

position normale
Bas-droitePied+Garde: +1
Poing et MaintenirPoing: +2
PoingPoingPoing charge max: +6
DroitePied++Garde charge max: +6
Haut-droitePoingPied charge: +6
GauchePiedPoing charge max: +6
GauchePoingPoing charge max: +6
DroiteDroitePied charge max: +6
Pied charge max: +6
PoingPiedPoing charge max: +6



Punitions garantie.

position normale
DroiteDroitePoing+Pied: -10
PiedPoingPoing: -13
GauchePiedPiedPoing: -13
BasBas-droiteDroitePoing+Pied: -13
PoingPoingBasPied: -15
GauchePiedPiedPied: -15
Maintenir ou Bas-gauchePied: -15
DroitePied: -15
Bas-gauchePied+Garde: -15
Haut-droitePied+Garde: -15
BasPied+Garde: -18
de dos
BasPied: -16
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Zakkapa
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Zakkapa


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MessageSujet: Re: Les coups à retenir.   Les coups à retenir. EmptyDim 22 Juil - 2:55

Je pige pas l'utilité de Gauche Bas-droite Poing + Pied follow-up?

A part le mix-up visuel avec Gauche Droite Poing + Pied , je vois pas. Bas-droite Poing + Pied est aussi rapide, voire plus avec la frame en moins due à la manip et donne plus de dégâts pour la même safitude (-8).

Quelqu'un a une idée? La portée plus grande peut-être?
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Hajin'
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Hajin'


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MessageSujet: Re: Les coups à retenir.   Les coups à retenir. EmptyDim 22 Juil - 3:06

Sur les gens qui se baisse ça fait un bon mid avec de gros dégâts. Vu que 6K ne va pas launch très haut sur un crouch opponent.
Mais vu 3P+K est fameux + safe donc c'est vrai que c'est bien mieux. Le coup sera peut être plus divin dans VF6 !?
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chambre302
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MessageSujet: Re: Les coups à retenir.   Les coups à retenir. EmptyLun 15 Oct - 13:57

Zakkapa a écrit:
Je pige pas l'utilité de Gauche Bas-droite Poing + Pied follow-up?

A part le mix-up visuel avec Gauche Droite Poing + Pied , je vois pas. Bas-droite Poing + Pied est aussi rapide, voire plus avec la frame en moins due à la manip et donne plus de dégâts pour la même safitude (-8).

Quelqu'un a une idée? La portée plus grande peut-être?

bah, le 4,6,P+K, sur un adversaire non protégé le met au sol, et si il est protégé, il permet d'enchainer avec K P P K P K , le 4,3, P+K ne passe que si l'adversaire n'est pas protégé
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Chibitox
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Chibitox


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MessageSujet: Re: Les coups à retenir.   Les coups à retenir. EmptyLun 15 Oct - 21:51

La question posée c'est pourquoi utiliser 43P+K plutôt que 3P+K, qui donne certainement plus de dommages et doit être plus rapide (flemme de vérifier).

Moi je ne vois pas bcp de raisons, si ce n'est:
-43P+K a un ptit recul dans l'anim, apès un backdash ca permet d'éviter les elbows et bas P si on est à un ptit desavantage.
-le coup fera les mêmes damages sur tt le monde, Taka inclut, peut être que sur Taka c'est plus rentable que 3P+K ?


Ce genre de coup est pas mal lorsque l'on prévoit un bas P, un ptit backdash puis on punit le whiff avec ce coup dont l'anim recule puis avance.
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MessageSujet: Re: Les coups à retenir.   Les coups à retenir. EmptyMar 16 Oct - 11:23

le 3,k+g a moins d'allonge nan ? en plus le 4,3,k+g, c'est 60 de dégât garantis si le premier coup passe
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Zakkapa
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MessageSujet: Re: Les coups à retenir.   Les coups à retenir. EmptyMar 16 Oct - 21:44

Le combo de base sur 3P+K ( dash->9K+G->33P+K) doit faire pas loin de 70 dmg, par contre chibitox a raison ce combo ne passe pas sur Taka et 43P+K follow-up arrachera plus.

C'est dommage qu'un coup aussi classe passe un peu à la trape juste parce qu'un autre coup laucher fait la même chose en mieux. Il aurait suffit de rendre 43P+K unsafe ou plus lent avec plus de dégats à la clé.

PS: d'un autre côté ça arrange bien les joueurs comme moi qui ont les doigts en bois
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Chibitox
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MessageSujet: Re: Les coups à retenir.   Les coups à retenir. EmptyMar 16 Oct - 23:56

Je me suis posé un peu le même genre de questions sur le 33P+K, de Lion, vu que 46K fait le même dégats et esquive les lows, le coup sert à quasi rien.
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MessageSujet: Re: Les coups à retenir.   Les coups à retenir. EmptyMer 17 Oct - 10:23

le 3 P+K, 33, 2P, 9P+K, 33P,K enleve 72 très exactement.. maintenant, sur un back dash, autant placer directement le 4,6K+G, qui permet de garantir un 103 de dommages, d'ailleurs, le 3P+K, j'arrive pas a faire plus de 72 de dommages, sur un adversaire qui se releve immédiatement, donc finalement, je vois pas pourquoi ne pas utiliser directement un 6K, qui permet de faire 74, meme sur un adversaire lourd ( exit taka) et qui est encore plus simple a placer , surtout que les deux mouvements sont en 19 frames, mais bon, c'est vrai que le 3P+k est plus rapide en récupération, donc faut pas piffer les launchers
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MessageSujet: Re: Les coups à retenir.   Les coups à retenir. EmptyMer 17 Oct - 12:54

3P+K= SAFE mid qui fait combo en normal hit ET sur les mecs baissés

6K= UNSAFE mid qui ne te donnera pas les même combos si le mec se baisse.

6k c'est plus risqué, ca se tente surtout si on pense que le gars va bourrer ou en delay pour punir une d'esquive ratée.


46K+G ne garanti pas grand chose, P,K doit être dur à struggle mais le reste passera pas trop contre kkun qui struggle pas trop mal.

Quand je parle de backdash c'est pas un backdash adverse mais un backdash de Jean.
Ex 6P bloqué, backdash 43P+K doit permettre de battre un mec qui fais bas P après avoir bloqué le 6P
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MessageSujet: Re: Les coups à retenir.   Les coups à retenir. EmptyMer 17 Oct - 19:14

quelqu'un sait comment on peut configurer le roll recovery et le stagger en fastest, lorsqu'on utilise des commandes pré enregistrées par le CPU ?
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Zakkapa
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MessageSujet: Re: Les coups à retenir.   Les coups à retenir. EmptyMer 17 Oct - 22:29

chambre302 a écrit:
le 3 P+K, 33, 2P, 9P+K, 33P,K enleve 72 très exactement.. maintenant, sur un back dash, autant placer directement le 4,6K+G, qui permet de garantir un 103 de dommages, d'ailleurs, le 3P+K, j'arrive pas a faire plus de 72 de dommages, sur un adversaire qui se releve immédiatement, donc finalement, je vois pas pourquoi ne pas utiliser directement un 6K, qui permet de faire 74, meme sur un adversaire lourd ( exit taka) et qui est encore plus simple a placer , surtout que les deux mouvements sont en 19 frames, mais bon, c'est vrai que le 3P+k est plus rapide en récupération, donc faut pas piffer les launchers

Par exemple sur les poids légers tu peux faire 3P+K->66->6_P->2P+K->46PK et ça doit faire 75dmg


Chibitox,le 33P+K de Lion passe sous les high il me semble, non? A la limite ce serait peut être plus 2_3P qui le rend peu utile.
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Chibitox
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MessageSujet: Re: Les coups à retenir.   Les coups à retenir. EmptyJeu 18 Oct - 21:34

Il passe pas sous les high direct. Sinon 2_3P ne fera combo qu'en counter contrairement à 33P+K, donc c'est pluôt 46K ou P+K qui sont de meilleurs alternatives.
Si encore le coup était super safe en block mais il est quand même à -8. Il faudrait que compare les dégats d'un 46K sur les lourds avec ceux de 33P+K
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MessageSujet: Re: Les coups à retenir.   Les coups à retenir. EmptyVen 19 Oct - 22:01

Ce que je voulais dire c'est quitte à anticiper un coup haut de l'adversaire et vouloir passer en dessous autant utiliser 2_3P qui donne un gros combo derrière. Mais bon si 33P+K évite pas les high dès la 1ère frame, y a effectivement pas débat entre ces deux coups...
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MessageSujet: Re: Les coups à retenir.   Les coups à retenir. EmptySam 20 Oct - 22:42

Quand tu cherches a éviter un type de coup c'est que tu es en désavantage en general et que tu penses que le mec d'en face va faire un high par ex. Mais dans ce cas ton coup ne passera pas en conter car il interrompt pas le coup adverse dans sa phase d'exe . Ton coup passera au travers et punira l'autre dans son recovery.
Du coup si tu utilises 2_3P ça donnera pas de combo dans ce type de situation.

2_3P est plus fait pour être utilisé en avantage a partir de +3
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