Traduction et adaptation du site virtuafighter.com
0-90 frame throwVoir Projection à 0 frames
AAbareAttaquer alors qu'on est en désavantage. Du japonais abareru 暴れる, qui signifie: agir violemment.
Annulation (cancel)Le cancel est le fait d'interrompre un mouvement (coup/déplacement) en pressant le bouton
. Cette manipulation appelée
guard cancel.
ARMAbréviation pour all-range movement.
Voir ATT. ATT (ARM)Attaque à toute portées. Marcher dans toutes les directions en les maintenant avec le pavé directionnel ou le stick.
Attaque de dos (back attack)Une attaque réalisée dos à l'adversaire.
Attaquer un adversaire à la relevéeEffectuer dans un laps de temps précis une attaque qui atteindra un adversaire se relevant après une chute.
Attaquer un adversaire qui se remetEffectuer dans un laps de temps précis une attaque qui atteindra un adversaire évitant une chute.
Attributs d'attaqueDécrit les propriétés de votre attaque, telles que high ou mid.
AvantageDécrit une situation dans laquelle vous pouvez agir avant votre adversaire. Cela arrive généralement lorsque celui-ci bloque une attaque ou est touché par celle-ci.
BBack attackVoir Attaque de dos.Back dashVoir Course arrière.Back reversalContre de dos (uniquement pour Aoi)
/
lorsqu'Aoi est de dos
Back sideVoir Côté fermé.Back throwProjection effectuée dans le dos de l'adversaire.
BeatdownA hit effect seen with moves such as Lau's The opponent is slammed into the ground and cannot recover from the fall, giving you an opportunity to follow up with a down attack. Also, a variety of moves result in beatdowns when used against a floating opponent. It is possible to recover from the fall in this case, but the timing is very difficult to get.
Black bookGuide papier japonais publié par Enterbrain. Il contient, entre autres, une liste de combos d'où le terme «blackbook combo».
BokutaiMouvement spécial que Pai et Lei fei ont en commun. Les mouvements listés «à partir de Bokutai» doivent être effectués durant ce mouvement.
BrokenUn personnage ou un aspect du jeu tellement puissant qu'il empêche le fair-play dans un jeu à haut niveau si l'un des joueur utilise ce personnage ou cet aspect. Il n'y a rien de tel dans Virtua Fighter 5. On entend également les termes "pété" ou "craqué" pour désigner ces inégalités.
Bounce Rebond. Décrit l'état immédiat suivant la chute. La plupart des attaques basses, ainsi que les attaques commençant en position basse, peuvent toucher durant le rebond.
Bounce comboIl s'agit d'un combo touchant l'adversaire pendant le rebond qui suit la chute de ce dernier.
Buffered crouchLes mouvements tels que
ou
requièrent une position accroupie au départ. Vous pouvez donc utiliser les différentes courses accroupies pour réaliser ces attaques.
étant alors remplacé, cela donne
/
et
/
.
Buffered standAfter you perform an attack that leaves you in a crouching position, you can enter the dash (or back dash) command while you are recovering to put yourself in a standing position as soon as you can move again. This is called a buffered stand.
BufferingEffectuer une attaque, puis entrer la commande de la suivante avant la fin de la première attaque, cela s'appelle le buffering. Cela permet de créer des mouvements rapides et fluides.
CCancelVoir Annulation.ClashFait de neutraliser la projection de l'adversaire par l’entrée d'un coup (
par exemple)
Certains coups ne "clashent" pas, il en existe trois catégories: les coups sautés, les coups qui laissent dos à l'adversaire et les coups accroupis.
Classe d'attaqueChaque mouvement peut être catégorisé selon sa classe d'attaque. Poings, pieds, coudes et genoux représentent seulement une partie de ces classes. Ces classes d'attaque sont la base sur laquelle les reversals, les sabaki, les inashi, etc, fonctionnent (ou non) car cela dépend de la classe d'attaque (ou des classes d'attaque) adverse.
La command list de VFDC montre la classe de chaque attaque dans la colonne Cls, et la légende de la command list décrit de façon exhaustive toutes les classes connues.
Côté fermé.Indique la direction d'une esquive par rapport à la position de vos pieds.
The side of the back foot is called the back side.
Course arrière (back dash)Une brève course vers l'arrière en appuyant deux fois vers l'arrière (
ou
selon le côté). Utile pour s'éloigner rapidement de votre adversaire.
Crouching dash fuzzy guard (CD fuzzy)Tout comme le fuzzy guard, le CD fuzzy permet de se protéger des attaques milieu et de passer sous les hautes. Le CD fuzzy s'effectue avec un dash accroupi avant .Il est utilisé lorsque le joueur est en désavantage de -1 frame jusqu'à -6 frames.
DDelayRetard/Pause. Ce terme désigne le fait de marquer un léger temps mort entre 2 attaques successives.
EEvadeEsquive. Mouvement qui consiste à esquiver une attaque en pressant les touches
ou
.
Ce terme peut être connu également sous l'appellation
side step (pas de côté).
Evading Throw Escape (ETE)C'est une esquive pendant laquelle le joueur entre une ou plusieurs évasions de projection. Cette technique défensive est utilisée dans les situation de nitaku.
Evading Throw Escape Gard (ETEG)Même mouvement que l'ETE, sauf que la touche
est maintenue pour éviter l'animation de la projection, et d'être en désavantage de 12 frames.
FFollow-upDommages additionnels pendant un "floating" ou lorsque l'adversaire est au sol.
Full spinning move /full circular (circulaire)Coup de type "circulaire". Ce coup ne peut être esquivé latéralement.
Fuzzy GardMouvement défensif qui consiste à se baisser puis à se relever tout en maintenant la garde. Ce mouvement permet de passer en dessous des attaques hautes, et de se protéger des attaques milieu. Il est utilisé lorsque le joueur est en désavantage de -1 frame jusqu'à -5 frames.
GGetting up Ce terme désigne le fait de se relever sur place, en roulant en arrière (back roll), soit en roulant sur le côté (side roll).
Ground/down throwProjection effectuée lorsque l'adversaire est au sol. Aoi, Goh, Jeffry et Wolf sont les seuls à en posséder. Tout comme leurs homologues hautes, ces projections peuvent être "déchoppée" à l'aide des commandes suivantes:
,
ou
.
Guarantee (garantie)Décrit une situation dans laquelle un coup ne peut être bloqué, contré ou esquivé.
Guaranteed throw moveLes projections dites garanties, sont exécutables lorsqu'un joueur est au moins en désavantage de 12 frames. (12 frames étant le nombre de frame d'exécution de la projection).
HHalf spinning move (semi circulaire)Ce type de coup ne peut être esquivé que dans une direction, soit
soit
.
HCB (half circular back)Abréviation de semi circulaire arrière
.
HCF (half circular forward)Abréviation de semi circulaire avant
.
Heavy down attack lorsque l'adversaire est au sol.
Hit effectSe réfère aux différents états de certains coups. On parle alors de
stagger,
crumple ou de
knock down. Exemple: le
d'Aoi provoque un crumple à l'estomac et le
d'Eileen provoque un stumble.
Hit throwCertains coups peuvent avoir une projection additionnelle lorsque le coup touche en normal hit ou counter hit. Ce type de coup est appelé hit throw. Le
:p ou le
d'Aoi sont tous deux des hit throws.
IIA ou I.A.Intelligence artificielle.
J
K
LLinear attack (attaque linéaire)Attaque pouvant s'esquiver dans les deux sens soit
soit
.
Long-rangeDistance certaine entre deux joueurs. Dans cette situation, seuls les coups de longue portée peuvent atteindre l'adversaire.
MMid-rangeDistance moyenne entre deux joueurs. Cette distance entre joueur est propice à certain coup comme le
(side kick ).
MoralStyle de jeu qui consiste à se défendre en désavantage et à attaquer en avantage. Style de jeu contraire:
abare.
N
OOkizemeStratégie qui définit la manière d'attaquer un adversaire à sa relevée.
PParryingVoir Inashi.Phase activeActive Phase
The time during which the opponent can be hit by, guard, or reverse an attack. Also known as the Hit Phase.
PoidsChacun des personnages possède un poids défini qui affecte la manière dont il peut être touché dans les airs. Ceci est déterminant pour les combos mid airs (juggles).
Potentiel d'attaqueDécrit la partie du mouvement qui peut infliger des dégâts à l'adversaire, s'il est touché. Son opposé est le potentiel de dégâts, qui correspond à la fenêtre où l'adversaire peut prendre des dégâts.
Projection à 0 frames (0 frame throw)Projection exécutée instantanément sans l'animation des 12 frames.
Il faut 2 facteurs pour la réaliser : l'adversaire ne doit rien faire pendant un laps de temps ou maintenir la garde haute/basse, préparer la projection pendant un guard cancel ou un dash. Certains mouvements donnent accès à une projection à 0 frames comme le
d'Eileen.
Q
RReachCe terme désigne la porté d'un coup.
Reversal throw escape Désigne le fait d'entrer une projection pendant le temps d'exécution du contre.
Reversal throw escape guardDésigne le fait d'entrer un TEG pendant l'exécution du contre.
SShort-rangeDistance entre deux joueurs. Dans ce cas, les joueurs sont assez proches pour que les
/
ou projections atteignent l'adversaire.
Side kick Side throwProjection de côté.
StaggerCe terme désigne un état. Une animation de stick apparait en haut de l'écran. L'adversaire est dans l'incapacité de se défendre à moins de secouer très rapidement son stick pour se remettre en garde à temps.
Stagger throwType de projection qui donne lieu à un stagger tels les
:
d'Eileen ou
d'Akira.
TThrowProjection, communément appelée "chope" pour des raisons de diction évidentes lorsqu'on commente un tournoi.
Throw ClashVoir Clash
UUramawariLe fait de se placer derrière/sur les côtés de l'adversaire lorsqu'il se relève, faisant en sorte que celui-ci se relève dans une mauvaise direction.
UkemiRétablissement d'une chute. Goh possède également une roulade avant appelée
zenpou kaiten ukemi.
V
WWazaTerme japonais signifiant capacité/ dextérité ou prouesse d'attaque.
XCatégorie de films pour adultes. Pas grand chose à voir avec VF.
YYin-Yang StanceAutre nom pour désigner la posture Tenchi In'you d'Aoi.
YomiTerme japonais signifiant «lire» (du verbe yomu 読む). Il s'agit de la capacité à lire son adversaire, ses actions/intentions etc... «connaître son ennemi».
ZZanbatestuUne des postures spéciales de Shun. Les mouvements listés «à partir de Zanbatestu» doivent être effectués à partir de cette posture.
ZentenUn des mouvements spéciaux de Kage. Les mouvements listés «à partir de Zenten» doivent être effectués durant ce mouvement.