La position de votre personnage vous offrira différentes options. Les positions les plus communes sont debout et accroupi. Moins communes en revanche, les positions de dos et de côté. Dans certains contextes, il faut tenir compte de la position de vos pieds par rapport à ceux de votre adversaire: parallèle (fermée) lorsqu'ils sont rapprochés (closed stance) et ouverte (open stance) dans le cas contraire.
Position deboutLa position par défaut lorsque le joystick est en neutre. Le passage à la position accroupie se fait instantanément en 1 frame.
Cela sert parfois à décrire un type d'attaque. Par exemple le
de Jacky est une attaque debout alors que son
est une attaque en position accroupie. Cette distinction est importante, dans le sens où les attaques accroupies passent sous les attaques hautes. Notez que toutes les attaques basses ne sont pas considérées comme des attaques accroupies puisque, par exemple, l'attaque basse
de Jeffry se fait debout.
Position accroupieUne position accroupie met en échec les attaques et les projections hautes si vous n'êtes pas en désavantage. Il y a plusieurs façon de se mettre accroupi à partir d'une position debout:
,
(7 frames),
(8 frames) et
(6 frames). Si vous êtes en désavantage à moins de 6 frames par exemple, votre tentative
sera avortée. Ainsi qu'indiqué plus haut, cela permet également de décrire un type d'attaque.
Position de dosUne situation dans laquelle vous pouvez être debout ou accroupi, mais vous ne pourrez pas vous protéger. En revanche, tous les personnages ont une panoplie de coups à partir de cette position. Par exemple, El Blaze possède un coup de pied rapide mid qui, en contre-attaque, fera s'écrouler l'adversaire.
La manière de se retrouver dans cette position varie selon les personnages. Par exemple, Aoi se retrouve de dos directement après ses coups
,
ou encore
. Un personnage comme Jeffry n'a pas de commande particulière pour se retrouver de dos, mais l'esquive de sa projection
le mettra dans cette situation par exemple.
Certaines attaques portées par l'adversaire vous laisseront de dos si elles vous touchent, comme le
de Shun.
Se remettre face à l'aversaire depuis cette position, généralement en appuyant sur
, requiert 6 frames. Si une attaque adverse vous laisse de dos avec un désavantage de 6 frames, il vous faudra donc 12 frames pour vous retourner. Lorsque vous êtes de dos, esquiver une projection est impossible.
Action de dos | Commande (côté 1P) | Notes |
Se retourner en garde debout | | Protège des attaques hautes et moyennes, excepté les attaques rapides lors de certains désavantages. |
Se retourner en garde accroupie | | Protège des attaques basses, évite les attaques hautes dans une situation non garantie pour l'adversaire, ainsi que les projections hautes lors des désavantages de moins de 5 frames. |
Accroupi | | Le personnage reste de dos, très dangereux, évite les attaques hautes dans une situation non garantie pour l'adversaire, ainsi que les projections hautes lors des désavantages de moins de 5 frames. |
Pas de côté pour se retourner | ou | Manière de se retourner relativement dangereuse. Vous ne pouvez en aucun cas esquiver les attaques lorsque vous êtes de dos. |
S'éloigner | | Le personnage reste de dos, déplacement limité car vous ne pouvez pas allez dans les directions ou . |
Pas de côté | | Le personnage reste de dos, extrèmement dangereux, déplacement limité car vous ne pouvez pas allez dans les directions ou . |
Course vers l'arrière | | Le personnage peut faire cette course plusieurs fois en restant dos à l'adversaire du moment que ce dernier est proche. |
Se retourner par une course vers l'avant | | Se produit lorsque votre adversaire s'éloigne. |
Course vers l'avant puis se retourner | | |
Course vers l'arrière accroupie | | Requiert 8 frames pour être considéré accroupi, évite les attaques hautes dans une situation non garantie pour l'adversaire, le personnage peut faire cette course plusieurs fois en restant dos à l'adversaire du moment que ce dernier est proche. |
Se retourner par une course vers l'avant accroupie | | Évite les attaques hautes. |
Course vers l'avant accroupie, puis se retourner | | Requiert 6 frames pour être considéré accroupi, évite les projections hautes lors des désavantages de moins de 6 frames, ainsi que les attaques hautes lors de certains désavantages. |
Position de côtéLes personnages peuvent être de côté par rapport à leur adversaire, que ce soit debout ou accroupi. Seuls certains coups, projections ou esquives de projection amèneront cette situation, ainsi que les mouvement défensif et offensif de l'adversaire. Par exemple, le
de Wolf ou le
de Lau mettront l'adversaire de côté. Esquiver la projection
vous laissera également dans cette situation.
Faire face à l'adversaire pour pouvoir défendre requiert 3 frames. Par conséquent, un avantage de 12 frames nécessitera à l'adversaire des attaques de moins de 15 frames pour vous atteindre. Quelle que soit la commande entrée, cette position donnera lieu à une projection contextuelle qui nécessitera une commande d'esquive particulière (voir le chapitre
projections), excepté si vous tentez des projections consécutives à un coup (catch throws), ou si vous retardez votre projection.
Position des piedsIl y a 2 types de positions des pieds: fermée et ouverte.
Position ferméeLes adversaire ont le même pied vers l'avant. L'exemple 1 est la position de départ lorsqu'on débute un combat.
Exemple 1 | Exemple 2 |
| |
Position ouverteLes adversaire ont les pieds en opposition.
Exemple 1 | Exemple 2 |
| |
ApplicationL'efficacité de certains combos dépend de la position des pieds. Entraînez-vous donc à effectuer des combos dans le dojo dans différentes positions de pieds pour savoir lesquels placer et une fois cela acquis, regardez attentivement la position des pieds au moment d'initier un combo lors d'un combat.
Postures de combatLa plupart des personnages possède plusieurs postures de combat comme les
,
ou
de Lei-Fei. Ces postures de combat alternatives offre une panoplie de coups propre à celles-ci, en revanche il vous sera impossible de vous mettre en garde. En effet, elles ont une vocation offensive particulièrement utile car les attaques sont plus puissantes.