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 Guide de survie en milieu hostile

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Hajin'
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MessageSujet: Guide de survie en milieu hostile   Jeu 28 Juin - 11:45

Au fur et à mesure des versus, un joueur va power up. Le soucis, c'est qu'il y a tellement à apprendre dans VF que ça peut tourner à la montagne insurmontable. Entre comprendre le système de jeu et ensuite réussir à appliquer la théorie en match, il y a de quoi se faire liquéfier le cerveau. C'est pour ça que j'ai décidé d'ouvrir ce topic, histoire de faire un léger " Damage reduce " et progresser plus vite.

Le online permet de rencontrer pleins de personnages différents et c'est jamais évident de connaître les arnaques ou la bonne direction de chope voir les phases dangereuse si le mec sait jouer. Donc je vais répertorier ici le savoir, qu'on pourra mettre en commun et que j'updaterai au fur et à mesure.
Bien sûr c'est qu'une ébauche, on pourra l'améliorer par la suite, n'hésitez pas si vous avez des idées. Mais pour l'instant ça fera l'affaire j'espère.

Les personnages sont présenté par ordre alphabétique.



Akira Yuki
Chopes :
Arnaques :
Phases dangereuse :
Tips pour l'affronter :

Aoi Umenokouji :
Chopes :
Arnaques :
Phases dangereuse :
Tips pour l'affronter :

Brad Burns :
Chopes : Le jeu de chope du perso n'est pas extraordinaire. Privilégiez la déchope en 6 car c'est son option qui fait le plus de damage (63). La chope en 4 fait 50.
Arnaques :
Phases dangereuse :
Tips pour l'affronter :

Eileen :
Chopes : 63214P+G fait le plus de damage (La chope dite de " La Mayo ! ", Eileen n'aime pas le ketchup, qu'elle trouve trop sucré). Déchoper donc en 4 la majorité du temps pour les damages. Sinon, 66P+G pour les damages, 6P+G~mix up, et 46P+G les deux dernières permettent de garder l'avantage/mixer.
Arnaques : Pas vraiment d'arnaque notable chez ce perso, d'où la difficulté à jouer le perso à bas level.
Phases dangereuse : Eileen possède deux staggers qui peuvent emmener à des dégâts assez cruel s'il ne sont pas recover rapidement. 2P+K+GP et 46P+K. Le troisième est moins dangereux mais reste emmerdant : 214K.
Sinon c'est important de savoir comment le perso fonctionne pour l'affronter. Elle pourra Cancel ou interrompre pas mal de ses coups par des stances ou coups. Et il y en a un paquet. Se référer à un futur topic dans la partie Eileen du forum.
Tips pour l'affronter : Eileen n'a pas un excellent jeu à distance. Elle peut s'approcher vite, mais perdra souvent l'avantage. Si votre personnage à des outils de zoning, n'hésitez pas à enlever le plus de vie possible avant de l'affronter au corps à corps. Ce qui arrivera bien un moment. Une fois dans sa confort zone, il va vous falloir reconnaître les stances. Ca va se jouer à l'endormissement, si vous êtes vif vous reconnaitrez une stance et pourrez frapper dedans. A l'exception de 9P+K+G et après certains coups seulement (dépend du frame désavantage) toutes les stances peuvent être interrompu. Attention cela dit car c'est plus facile à dire qu'à faire. Elle pourra également interrompre les mêmes coups par d'autres attaques que vous ne pourrez pas interrompre cette fois. Et lui donnera donc l'avantage en MC si vous avez mal lu. Sachez également qu'à l'exception de 6P+K+G,K+G aucun coup ne track dans les stances. Eileen pourra cependant balancer une empty stance mais ça limitera ses mix ups quoi qu'il arrive.

El Blaze :
Chopes :
Arnaques :
Phases dangereuse :
Tips pour l'affronter :

Goh Hinogami :
Chopes :
Arnaques :
Phases dangereuse :
Tips pour l'affronter :

Jacky Bryant :
Chopes :
Arnaques :
Phases dangereuse :
Tips pour l'affronter :


Dernière édition par Hajin' le Sam 30 Juin - 22:05, édité 4 fois
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Hajin'
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MessageSujet: Re: Guide de survie en milieu hostile   Jeu 28 Juin - 11:46

Jean Kujo :
Chopes : Jean n'est pas un excellent chopeur. Ses meilleurs chopes, que ça soit pour l'okizeme ou les dégâts, finissent toutes par 6. Sa seule et unique chope en 4 fait 50 de dégâts cela dit, donc attention à ne pas trop en manger. Rien à signaler sur la neutre, peut être un okizeme vu la position mais pas sûr du tout. Je compléterai au besoin.
Arnaques : L'arnaque la plus répandu : K,K après chaque coups chargé. Low High natural combo qui permet un combo à 64 minimum. Se baisser est également dangereux car P,P,K après chaque charge est mid ET 3 Hits natural combo. Ça fait 54 et 62 en MC (!!) et laisse Jean à +6 !!!! Autant dire que c'est un véritable mix up de l'angoisse, mais il existe une solution simple : Defensive move. Le premier K de K,K va traquer d'un coté et le dernier K de P,P,K va également traquer du même coté. Il faut DM vers le dos de Jean pour esquiver les deux options. Évidement si le mec sait jouer Jean, il pourra buffer une chope et installer un vrai mind game. Mais au moins vous claquerez les Jean du dimanche.
Sachez aussi qu'aucun low de Jean ne donne l'avantage en hit mis à part celui qui cancel une charge. N'hésitez pas à reprendre l'avantage après vous être fait gratter. S'il n'a plus de chope intéressante, ni ouverture de garde en low, le joueur de Jean sera déjà bien diminué. Mais restera très fort grâce à ses charges, encore faut il les utiliser correctement.
Phases dangereuse : Chaque coup chargé le laisse à +6. Sans exception. A ce niveau là d'avantage, Jean est plus ou moins le patron. Pour éviter de se retrouver dans ce genre de situation désagréable, il va falloir reconnaître quelle charge il utilise et savoir si vous pourrez l'interrompre ou DM. Il peut casser ses charges de trois façons, la plus courante étant un coup full circular. Attention à ne jamais prendre ce coup en MC, il mettra Jean à +9 ce qui est encore pire. Il aura aussi l'occasion de casser quelques une de ses charges avec un low semi circular (DM vers le ventre pour l'esquiver) qui laissera Jean à +2. Là encore il pourra continuer son offensive. Le meilleur moyen de s'en sortir c'est de savoir quelle charge aboutie sur quel cancel. Chose que je ferrai sûrement dans un topic dédié dans la section Jean.
Attention à son casse garde 46P+K, c'est high, et ça fait 62 gratos. C'est facilement plaçable après une charge max en garde mais ça ne track absolument pas.
Tips pour l'affronter : Apprenez quelle charge fait quoi et se casse par quoi. Certaines, comme 4K,P, sont facilement " cassable " par un 2P sans aucun risque. D'autre vous mettront la méchante race dans la gueule si vous bourrez un 2P. Un bon Jean saura se faire respecter en avantage. Il faudra savoir appuyer sur les faiblesses du persos pour l'emmerder, car jouer en Abare = mort atroce et douloureuse contre Jean. Freezer contre Jean n’emmènera rien de bon non plus vu qu'il pourra se défouler sur vous à base de charge.
Son jeu de chope n'est pas terrible et il est bien emmerdé par quelqu'un qui sait gérer ses charges.

Jeffry Mcwild :
Chopes :
Arnaques :
Phases dangereuse :
Tips pour l'affronter :

Kage-Maru :
Chopes :
Arnaques :
Phases dangereuse :
Tips pour l'affronter :

Lau Chan :
Chopes :
Arnaques :
Phases dangereuse :
Tips pour l'affronter :

Lei Fei :
Chopes :
Arnaques :
Phases dangereuse :
Tips pour l'affronter :

Lion Rafale :
Chopes :
Arnaques :
Phases dangereuse :
Tips pour l'affronter :


Dernière édition par Hajin' le Jeu 28 Juin - 13:22, édité 4 fois
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Hajin'
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MessageSujet: Re: Guide de survie en milieu hostile   Jeu 28 Juin - 11:46

Pai Chan :
Chopes :
Arnaques :
Phases dangereuse :
Tips pour l'affronter :

Sarah Bryant :
Chopes : Sa meilleure chope niveau dégâts fini en 6. Sinon les chopes en 4 ne sont pas mauvaises du tout (64P+G et 4P+G) dont une à 55 damage. Sa chope neutre permet un okizeme pas trop dégueulasse et l'animation est assez dur à lire. Bon jeu de chope donc.
Arnaques : Le personnage se joue plus sur la méconnaissance à ce niveau là. Je ne pense pas qu'arnaque soit le bon terme.
Phases dangereuse : Par quoi commencer ... Tout d'abord son K est un high semi circular (DM vers le dos de Sarah) qui fait starter en MC. Il est à -6 en block cela dit. Sarah pourra continuer avec P mais vous pourrez faire 2P entre les deux. Il n'y a pas de variante. Cela dit, si vous faite 2P et que Sarah n'a fait que K, elle passera de -6 à +5. Sarah à +5 = l'enfer.
Mefiez vous de son 4K, un de ses meilleurs coup. Il est naturellement à +4 en block mais un bon joueur de Sarah le fera à une bonne distance pour qu'il soit à +5 minimum. Le coup passe en flamingo naturellement et à +5 son FLA 3K bouffera 2P. FLA 3K est un mid kick safe qui garantira un combo assez lourd en neutral.
1K+G,K est un low qui sort en i15, les deux sont garanti en MC et donnent +5. Pas très dur de bait le counter vu la range phénoménal du coup. Le coup peut se delay assez proprement donc contre une Sarah qui confirme bien ça peut devenir très très chiant. Attention à ne jamais bourrer après un MC contre Sarah. Par exemple FLA K qui n'a l'air de rien en MC, pas beaucoup de dégâts et animation qui n'indique pas grand chose. Le coup laisse Sarah à +12 !!!! Autant dire que là c'est fermeture de gueule absolue car aucune de vos options ne passera.
Sarah peut punir par un combo à partir de i16 avec 2P+K,K. Un starter en deux temps tout à fait hit confirmable. Le coup se lance facilement depuis une position crouch, ce qui veut dire que Sarah punit extrêmement bien les lows unsafe. Le combo qu'il emmène fait très mal. Donc attention à ce coup.
FLA K+G est un high full circular, qui garanti son follow up K en hit ou MC. Ce dernier est starter de combo donc autant dire que le manger = douleur.
Comme 1K+G,K ou 2P+K,K c'est confirmable. Mais cette fois le coup est totalement safe. Le premier est excellent car il donne +3 en hit et +8 en MC. Dans le pire des cas où le joueur de Sarah ne confirme pas, il peut continuer son offensive tranquillement. Un coup très dangereux et un des meilleurs de Sarah.
FLA 1K,K est un natural combo low high qui laisse Sarah à +6. Si vous freezez, c'est le coup qui vous attend, surtout qu'à +6 c'est silence ou la mort.
2K+G est un low qui esquive les highs dès les premières frames et fait combo en MC. Si vous êtes intense sur les highs, attendez vous à le voir sortir souvent.
Et enfin K+G,K est son entrée en Flamingo full circular. Vous pourrez 2P entre les deux, mais si Sarah le fait à une bonne distance vous ne toucherez pas. Pire encore, le joueur peut bait un 2P et aura tout le loisir de vous punir avec un dragon cannon.
Tips pour l'affronter : Hormis K+G,K aucune entrée en FLA ne track. Quel que soit le coté. De la même façon, Sarah n'a que trois coups qui track en flamingo :
K+G mais ce dernier est high.
1K,K ou KK,1K,K (qui sont le même coup), qui peut s'evade en DM vers le ventre de Sarah.
2K+G, une balayette full circular qui esquive pas mal de coups.
Donc 2 lows et un high. Ce qui force Sarah à faire un choix, soit vous ne bougez pas et elle peut vraiment mixer, soit vous DM et elle doit vous bloquer la route.
Pour un joueur de Sarah, quand on rentre en FLA il y a toujours la question " est ce qu'il va DM ou pas? " et ça nous force à faire un choix direct. Si vous restez sur place et baissé et que le joueur de Sarah décide de faire un circular. Vous gagnez l'échange.
Attention cela dit, car ce n'est pas si facile que ça ! Si vous DM et que Sarah fait K+G,K vous allez prendre très très gras. Idem si vous restez sur place baissé, FLA 3K vous mettra le plein tarif. Les options de Sarah sont là pour vous décourager.
Si vous restez sur place debout, elle peut vous pressez jusqu'à l'éternité, elle est bien plus rapide que vous en FLA et quasi tous les coups sont en +advantage en block alors imaginez en hit.
Ceci dit, je pense qu'un DM cancelé par un crouch dash guard ça peut éventuellement vous sauver et faire une sorte d'option select. Ca ne vous protégera pas de la balayette cela dit.
Sarah à vraiment énormément d'options très très forte, en plus d'avoir un jeu de chope vraiment pas dégueulasse pour son type de perso. Mais elle ne peut pas TOUT faire à la fois, elle devra choisir les bonnes options au bon moment, et c'est à vous de l'en empêcher. Une Sarah qui ne fait jamais le bon choix = sert à rien. Et il n'y a pas vraiment d'arnaque pour sauver le joueur dans ces cas là.

Shun Di :
Chopes :
Arnaques :
Phases dangereuse :
Tips pour l'affronter :

Taka Arashi :
Chopes : Si vous êtes lightweight sa chope en 4 peut monter jusqu'à 90. Sinon 6 et 4 font 80. Un vrai mix up. Pas un des meilleurs chopeur, si ce n'est le meilleur, du jeu pour rien. La choppe en 4 fait encore plus et vous enmène généralement vers le mur ou le Ring out. De plus sur la choppe 4 si vous ne techez pas il peut alourdir la note en grattant au sol pour avoisiner les 100+. Donc privilégiez 4.
Arnaques :-Le kick en stance est positif en hit (+4)
-Le coup de poing en stance est instepable
-La choppe 63214+P+G, si elle est suivie par 66PP peut mettre ring out sur les stages avec clotures moyennes, encore un argument de plus pour déchopper en 4
-Ses combos on bcp de wall carry
Phases dangereuse :4P+K,P suffit à créer des situations difficiles à gérer. Dès que Taka est à +4/5 il peut utiliser ce coup pour mixer avec une choppe sans pouvoir être intérrompu. Le 2ème hit est décalable, de facon à ce que mêmpe si vous bloquez le premier vous devez encore deviner si il va faire le ème ou s’arréter pour chopper ou autre. Idem si vous steppez le premier coup, le 2ème hit vous traquera si vous essayer de punir trop tot. Le deuxième hit est au top de la liste des coups qui visuellement ne devraient pas toucher mais se réalignent tjs bien ^^. Si vous avez un sabaki mid punch c’est le moment de l’utiliser (entre les 2 hits ou si vous mangez un bas P ou stand P).
Ca obligera Taka à utiliser d’autres mids moins rentables.

Les murs. Ils a 2 semi circulaires qui débouchent sur wall combo si vous steppez mal. Essayez de rester loin du mur.
Tips pour l'affronter :Mis à part près du mur, il est plutôt conseillé de stepper vers son ventre, le seul coup qui track dans ce sens est le 4P (high), au pire vous mangerez 4PP+K ouPP+mixup . Il n'a aucun mid qui track dans le dos.
Si c'est près du mur c'est différent car si vous mangez 4P,P+K vous mangez le wall derrière, et je crois que si vous mangez le 2_6P en step (donc en counter) c'est wall splat aussi. Donc c’est 50/50

Si dans l'ensemble Taka mange moins de dégats, il est également vulnérable à certaines string qui font natural combo seulement sur lui.
Exemple:
Jacky peut lui mettre PP6PK en normal hit de face (ca le laisse debout par contre et jacky est à -2)
Sarah doit avoir PPP4K.
Kage a KPK
Pai a 3KPP
Jean peut lui mettre 4PK, 33PK en minor counter alors que je crois que les autres persos peuvent techer entre les 2.
Certaines choses passent en natural combo de face, d’autres seulement de coté, d’autres seulement en minor counter. Il faut tester, j’essayerai d’update la liste avec les choses qu’ils mettent dans le Master guide mais c’est pas très clair, il n’est pas facile de savoir laquelle des 3 conditions ci-desus doit être remplie.
Si vous prenez Jacky c’est un avantage non négligeable d’avoir un coup en 11 frames, qui, si il touche lui permet de mettre le reste de la string,. C’est très rentable contre Taka qui a très peu de coups où il recover baissé (donc il n’esquive pas les highs dans le recovery d’un coup esquivé). PP6P(confirm) K.


Vanessa Lewis :
Chopes : DS : sa chope en 4 fait 70, celle en 6 fait 60.
OS : Sa chope en 6 fait 60 et la chope en 4 fait 25, mais emmène en position takedown.
Takedown : Par ordre de dégâts : 6P+G (65) -> 4P+G (60) -> P+G (50)
Arnaques :
Phases dangereuse :
Tips pour l'affronter :

Wolf Hawkfield :
Chopes : Burning Hammer (100 damage !) se déchope en 6.
Arnaques :
Phases dangereuse :
Tips pour l'affronter :


Dernière édition par Hajin' le Jeu 12 Juil - 16:52, édité 6 fois
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Hajin'
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MessageSujet: Re: Guide de survie en milieu hostile   Jeu 28 Juin - 11:46

Réservé au cas où.
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nivek
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MessageSujet: Re: Guide de survie en milieu hostile   Jeu 28 Juin - 12:18

Très bonne initiative Hajin' ! En espérant que la "vieille communauté" de VF soit d'humeur communicative et veuille bien partager ces connaissances comme le fait Akkram, Kahn Rahn ou d'autres.

Pas très facile d'arriver sur un jeu qu'on ne connait pas mais qui nous intéresse, et se prendre des grands coups d'indifférence dans la gueule à la moindre question posée. Dur de progresser à ce jeu, sans l'aide des vétérans ;)

En tout cas, je suivrai ce topic de près, merci Hajin'
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Hajin'
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MessageSujet: Re: Guide de survie en milieu hostile   Jeu 28 Juin - 13:18

J'ai commencé avec mes main characters, n'hésitez pas à poster des trucs, new infos ou corrections, j'éditerai au fur et à mesure.

Update :
Sarah, Jean, Eileen.
Et les chopes de Vanessa, Taka et Wolf
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Chibitox
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MessageSujet: Taka   Jeu 12 Juil - 15:01

Arnaques:
-Le kick en stance est positif en hit (+4)
-Le coup de poing en stance est instepable
-La choppe 63214+P+G, si elle est suivie par 66PP peut mettre ring out sur les stages avec clotures moyennes, encore un argument de plus pour déchopper en 4
-Ses combos on bcp de wall carry

Choppes:
-Comme l’a dit Hajin les 2 font mal. Mais la choppe en 4 fait encore plus et vous enmène généralement vers le mur ou le Ring out. De plus sur la choppe 4 si vous ne techez pas il peut alourdir la note en grattant au sol pour avoisiner les 100+. Donc privilégiez 4.

Tips pour l’affronter:
Mis à part près du mur, il est plutôt conseillé de stepper vers son ventre, le seul coup qui track dans ce sens est le 4P (high), au pire vous mangerez 4PP+K ouPP+mixup . Il n'a aucun mid qui track dans le dos.
Si c'est près du mur c'est différent car si vous mangez 4P,P+K vous mangez le wall derrière, et je crois que si vous mangez le 2_6P en step (donc en counter) c'est wall splat aussi. Donc c’est 50/50

Si dans l'ensemble Taka mange moins de dégats, il est également vulnérable à certaines string qui font natural combo seulement sur lui.
Exemple:
Jacky peut lui mettre PP6PK en normal hit de face (ca le laisse debout par contre et jacky est à -2)
Sarah doit avoir PPP4K.
Kage a KPK
Pai a 3KPP
Jean peut lui mettre 4PK, 33PK en minor counter alors que je crois que les autres persos peuvent techer entre les 2.
Certaines choses passent en natural combo de face, d’autres seulement de coté, d’autres seulement en minor counter. Il faut tester, j’essayerai d’update la liste avec les choses qu’ils mettent dans le Master guide mais c’est pas très clair, il n’est pas facile de savoir laquelle des 3 conditions ci-desus doit être remplie.
Si vous prenez Jacky c’est un avantage non négligeable d’avoir un coup en 11 frames, qui, si il touche lui permet de mettre le reste de la string,. C’est très rentable contre Taka qui a très peu de coups où il recover baissé (donc il n’esquive pas les highs dans le recovery d’un coup esquivé). PP6P(confirm) K.

Phases dangereuses:
4P+K,P suffit à créer des situations difficiles à gérer. Dès que Taka est à +4/5 il peut utiliser ce coup pour mixer avec une choppe sans pouvoir être intérrompu. Le 2ème hit est décalable, de facon à ce que mêmpe si vous bloquez le premier vous devez encore deviner si il va faire le ème ou s’arréter pour chopper ou autre. Idem si vous steppez le premier coup, le 2ème hit vous traquera si vous essayer de punir trop tot. Le deuxième hit est au top de la liste des coups qui visuellement ne devraient pas toucher mais se réalignent tjs bien ^^. Si vous avez un sabaki mid punch c’est le moment de l’utiliser (entre les 2 hits ou si vous mangez un bas P ou stand P).
Ca obligera Taka à utiliser d’autres mids moins rentables.

Les murs. Ils a 2 semi circulaires qui débouchent sur wall combo si vous steppez mal. Essayez de rester loin du mur.
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MessageSujet: Re: Guide de survie en milieu hostile   Jeu 12 Juil - 16:53

Updated ! Thx pour les infos !
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Chibitox
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MessageSujet: Re: Guide de survie en milieu hostile   Ven 13 Juil - 14:57

String qui font natural combo sur Taka, soit en normal hit, soit en side ou en minor counter.
Attention ca date de avant la version A. Faut tester y a ptet des trucs qui ne marchent plus.

Lau:
PPK
3KPP

Pai:
3KPP
2P+KKP

Jeff:
PPP
PKP

Sarah:
PPP7K

Shun:
PPKK
3PPK

Aoi:
PPK

Kage:
PPPK
KPK

Jacky:
PP6PK
3KPK

Lion:
PKP (side et minor counter)

Lei Fei:
PP6P
6P+KPP

Vanesa:
PP6PK

Brad:
PPK
4K duck PPPP

Eieleen:
PP6P
33P,66K,4P+KK


Gog:
46P+KPP

Blaze:
PPK

Jean:
4PK,33PK
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MessageSujet: Re: Guide de survie en milieu hostile   Ven 13 Juil - 16:00

Yaaay thx !!!
J'update ça !
Par contre 33P,K de Jean c'est natural combo sur tout le monde déjà na? Vaut mieux faire 33P,[K]~P d'ailleurs. Perte de 4 de dégâts mais passe de +2 en hit à +5 !
Edit : 4P,K n'est pas natural sur Taka. Par contre en matant les vidéos de Gentleman Thief de l'evo j'ai appris que 4K,P 33P,K c'est combo et ça fait 64~ ce qui n'est pas dégueu pour un mid i15 safe.
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MessageSujet: Re: Guide de survie en milieu hostile   Ven 13 Juil - 16:23

Pour Jacky

Je ne sais pas si ça peut être considéré comme une arnaque ou pas.

Mais si les adversaires ont une garde croisée,pour Pied + Garde Pied si le Pied + Garde tape dans la garde,le Pied est garanti derrière.

Par contre si les adversaires ont la garde du même côté,ça va whiffer.

Du coup j'use et abuse un peu de ce truc à la relevée d'un adversaire :D
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MessageSujet: Re: Guide de survie en milieu hostile   Ven 13 Juil - 19:00

Ah c'était une histoire de stance close ou open, je pensais que ça venait de la distance. C'est n'importe quoi ce truc Hi! Hi! Hi!

Contre Taka, PP6PP est gratos avec Aoi. 54 damage. Ca marche même s'il est side turned. KPK également natural combo.
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MessageSujet: Re: Guide de survie en milieu hostile   Ven 13 Juil - 19:36

contre taka

Pai,minor counter et counter, PPKK garanti(50 de dégats)

pour vanessa en stance off en minor et counter , un truc bien violent pour punir un launcher, KPP suivi de 66KP(78 de dégat)
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MessageSujet: Re: Guide de survie en milieu hostile   Ven 13 Juil - 19:52

@Hajin, y a une raison si je n'ai pas changé de ligne entre 4PK et 33PK c'est que c'est un combo sur Taka ^^
Sinon 33P KP +5 ok mais c'est un high le 2ème.

Le 4PK doit être en minor counter (de coté pas testé). Bon c'est pas forcément super truc mais en gros vu que 4P est semi ciculaire si tu lui met dans un step t'as ce combo, je ne sais pas si on peut techer entre les 2 avec les autres persos mais probablement.
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MessageSujet: Re: Guide de survie en milieu hostile   Ven 13 Juil - 21:54

Oh au temps pour moi !
Sinon c'est pas grave que ça soit un high vu que 33P,[K]~P est natural combo.
Sinon pour du minor counter ça se vérifie en punish aussi non? Taka à du -16?
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MessageSujet: Re: Guide de survie en milieu hostile   Dim 15 Juil - 1:27

33P KP, si le mec garde le premier et se baisse sur le second tu peux manger des trucs.
Mais bon c'est vrai que le 33PK est là pour dissuader de se baisser.

Il doit pas y avoir grand chose en -16, tu peux stepper le 2ème hit de 4P+K,P pour tester.
Mais je pense que la vraie utilité c'est celle que j'ai mise plus haut, anti step.

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MessageSujet: Re: Guide de survie en milieu hostile   Dim 15 Juil - 15:13

Au lieu de se focaliser sur Taka, je serais beaucoup plus interessé par des conseils contre Lion et contre Jacky !
Quels strings, quels blockstun, quoi étudier en priorité, etc...

Au final, des Taka il y en a très peu, mais c'est rien comparé aux avalanches de Lion et de Jacky !
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densetsu no guy
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MessageSujet: Re: Guide de survie en milieu hostile   Dim 15 Juil - 19:21


Citation :
Au final, des Taka il y en a très peu, mais c'est rien comparé aux avalanches de Lion et de Jacky !


mouai ! je trouve , qu il y a plus de goh et d'akira que lion et Jaky
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SHwoKing
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MessageSujet: Re: Guide de survie en milieu hostile   Dim 15 Juil - 21:05

Des Akira, j'en croise pas beaucoup personnellement. Et le peu que j'ai croisé c'était pas terrible. Déjà que le mien est en carton J\\'dis ça...
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mark_nikil
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MessageSujet: Re: Guide de survie en milieu hostile   Dim 15 Juil - 21:06

Maxou a écrit:

Au final, des Taka il y en a très peu, mais c'est rien comparé aux avalanches de Lion et de Jacky !
C'est parce que Taka est le plus pété !
Ou alors les meilleurs joueurs (comme Maxou) jouent Taka, donc on les remarque plus Poing Poing Poing Pied
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Hajin'
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MessageSujet: Re: Guide de survie en milieu hostile   Dim 15 Juil - 21:48

Chibitox a écrit:
33P KP, si le mec garde le premier et se baisse sur le second tu peux manger des trucs.
Mais bon c'est vrai que le 33PK est là pour dissuader de se baisser.

Il doit pas y avoir grand chose en -16, tu peux stepper le 2ème hit de 4P+K,P pour tester.
Mais je pense que la vraie utilité c'est celle que j'ai mise plus haut, anti step.


J'ai testé en punish contre Brad, si le coup est à -16 Jean peut punir avec 4P,K qui est natural en mC. Donc j'imagine que c'est contre tous les persos.
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MessageSujet: Re: Guide de survie en milieu hostile   Lun 16 Juil - 12:04

mark_nikil a écrit:
Maxou a écrit:

Au final, des Taka il y en a très peu, mais c'est rien comparé aux avalanches de Lion et de Jacky !
C'est parce que Taka est le plus pété !
Ou alors les meilleurs joueurs (comme Maxou) jouent Taka, donc on les remarque plus Poing Poing Poing Pied

Mais dégage haha ! C'est toi le shichibukai de l'ombre !!

Non je serais interessé de voir tous les conseils que vous pouvez donner sur Lion, Jacky, Pai et Jeffry. J'ai de gros problèmes contre ces perso là (et en plus, ça aide pas quand je joue contre bien meilleur que moi comme Kingo ou Chibitox haha).
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MessageSujet: Re: Guide de survie en milieu hostile   Lun 16 Juil - 12:57

Merci des infos. Je rajouterais Eileen a la bande cité par Maxou !
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MessageSujet: Re: Guide de survie en milieu hostile   Mar 17 Juil - 2:15

Vous parlez de "minor counter" (MC j'imagine), et de "natural combo", vous pouvez m'expliquer ce que ça veut dire svp ?
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Chibitox
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MessageSujet: Re: Guide de survie en milieu hostile   Mar 17 Juil - 2:47

Hajin' a écrit:
Chibitox a écrit:
33P KP, si le mec garde le premier et se baisse sur le second tu peux manger des trucs.
Mais bon c'est vrai que le 33PK est là pour dissuader de se baisser.

Il doit pas y avoir grand chose en -16, tu peux stepper le 2ème hit de 4P+K,P pour tester.
Mais je pense que la vraie utilité c'est celle que j'ai mise plus haut, anti step.


J'ai testé en punish contre Brad, si le coup est à -16 Jean peut punir avec 4P,K qui est natural en mC. Donc j'imagine que c'est contre tous les persos.

Oui mais est ce qu'on peut mettre 33PK derrière ou est ce que les autres persos peuvent tech roller ?

@BooBoox: Natural combo=combo sans conditions particulière
mC= minor counter= combo seulement en punition (après un coup bloqué avec un gros temps mort, un coup qui whiff etc)
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