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 Combos.

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Segata Kenshirō
Jesus is a true pussy sore loser blah blah
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Segata Kenshirō


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MessageSujet: Combos.   Combos. EmptyJeu 11 Mar - 20:12

Poing Pied Garde
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keitaro31
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MessageSujet: Re: Combos.   Combos. EmptyLun 24 Jan - 22:45

mortal a écrit:
salut, voila, je me dis, il serait temps d'ajouter les techniques avancées pour goh qq part, vu que elles sont difficile a trouver.

je peux commencer pr une que je me suis pris plein de fois hier soir

-------------------------
66k (CH) 336P+K -> (si techroll) OM punch , back/side stun garanti -> dash et action (66 ou 666 pcq le dash peut ne pas suffire) chope 270 (pr eviter de faire la 66p+g au cas ou)
-------------------------
punch (hit ou ch) OM Kick, si side crumble 66p+k -> p -> 336p+k
-------------------------
apres un evade reussi 46k+g et combo qui s'ensuit (66p+k -> p -> 336p+k) si le gars tente de lancer un launcher il se le prend si j'ai bien compris - cf GFA VF
-------------------------
low punch (hit) -> choppe ou shoulder ram a varier, rien de garanti mais ca fait une bonne devinette
-------------------------
pk4 (hit) p+k ou p+g a varier, (selon possibilité de sabaki/reversal adverse) apres le p+g 336p+k garanti
-------------------------
apres un shoulder ram 336p+k, a varier
-si le gars se baisse pr eviter choppe souvent ou abare souvent => re shoulder ram
-dash choppe
-4p+k chargé au max, block stagger (si il evade pas) -> nitaku on recommence
-------------------------
p+k p+g tsunami -> au lieu de donner une direction, tap direct p -> pour lacher le tsunami, pk4 garanti, ou choppe pour varier
-------------------------
apres sabaki 3p+k reussi, pk4 garanti
-------------------------
apres une attaque ou l'adversaire tombe et fait un techroll (3k), on peut au reflexe faire un 8/2 (direction du roll) k+g choppe dans le tech roll, puis possibilité de lancer un ground throw
-------------------------
en parallele a coté du mur, 8/2 (direction du mur) k+g fait une choppe aussi
-------------------------
constaté que apres 6pp (hit) (-1), enormement de gens on tendance a taper P ou 2p.

=> 6pp -> 43p+k sabaki low punch en dessous des high et choppe c'est pas mal. voir p+k tout court et p+g tsunami.
Apres le sabaki low punch, pr passer en tsunami, c'est 6p+g et non p+g tout court, et sinon on a pas mal de frame d'avance, je sais pas combien exactement, a priori je dirais que pk4 est garanti,

et en training (guard, answer with lp), apres le sabaki, le 4p+k launcher est garanti mais je n'arrive pas a le placer en match bien, y a ptet un truc la.
-------------------------


note contre certains persos:
-------------------------
note speciale sur le jacky 6k+g (par exemple on se retrouve par terre, on se releve et le jacky n'attends qu'une rising attack ou tentative d'attack pr envoyer ca : (j'en connais un ^^)

utiliser le sabaki 46k mais decaler apres que l'attaque soit lancée, sinon il est lancé trop tot et on se prends le pied du jacky
-------------------------
le eileen low kick block stagger (214k), il faut a peu pres hold guard + 2-3 tours de stick (plutot 3, en faisant bien tourner) pour blocker l'attaque qui suit, mais c'est possible [on peut bien sur se faire chopper apres :) mais ca fait moins mal qd meme]
-------------------------


((((((((((
je me suis pris un combo d'un goh partant de 33p, avec un 66p+k dedans je sais pas comment, je n'arrive pas a me souvenir, et pas enregistré le match :s. J'ai peut etre mal memorisé le launcher aussi, sais pas , c'est bizarre. si il y a possibilité de placer le 66p+k garanti apres autre chose que 46k+g ou 4p+k ou 66p+k, qu'on me le dise :)
))))))))))

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mortal
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MessageSujet: Re: Combos.   Combos. EmptyDim 10 Juin - 18:19

oh ### vous avez ressorti mon vieux miniguide de l'epoque !!!! :)
je viens de tester un peu, c'est plus tres valide tout ca :/
les guides sur VFDC ont pas changé j'ai l'impression qu'ils ne sont pas a jour non plus ><

enfin le 6PP n'existe plus, le 43P+K sabaki low punch est different, et ne peut plus etre suivi de la choppe speciale en prime :/
il a ete pas mal simplifié au niveau de certaines commande (plus que 1 direction inputable apres la choppe spe)

mais on sent que la stance de dos [BT] est toujours assez importante, apres PK4 ou 44P, on block le desavantage est tres mineur, on hit il est tjs bon et permet de garder l'offensive garantie avec le P rapide (apres un block par ex), P+K, apres hit, pr CH les bourreurs, P+G pr les prudents, ca change pas :)

le reste... je suis devenu une bille, j'arrive plus a rien, je retrouve pas mes combos, ils ont un peu changé pr certain.

les combos du training
4P+K launcher, 6K choppe on hit, fait moins de degat et a un timing un poil plus precis que P , 46P+K P P, et fait moins de degat, je saisis pas trop (sauf qu'il est plus classe, ca compte :)

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