Virtua Fighter

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 Débuter à VF.

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Segata Kenshirō
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MessageSujet: Débuter à VF.   Mar 23 Fév - 6:51

Akkram et Thaleis, je vous laisse le soin de développer votre tuto "dans les grandes lignes" sur les bases du jeu ici. Il vous suffira d'éditer ce poste avec vos outils de modération.
On peut tout aussi bien traduire ce lien pour ce qui est d'un tuto général.

On débloquera le sujet une fois terminé pour qu'on puisse poser ses questions.


Comment débuter à virtua fighter ?

Une question intéressante, que l'on pourrait même étendre aux autres jeux de combat vu le nombre d'information à traiter quant on débute.
Je vais essayer de vous donner divers conseils pour éviter de tomber dans certains pièges qui risquent de vous donner de mauvais réflexes, de vous faire faire des erreurs, voire de vous empêcher de saisir certains éléments du gameplay.

Le plus important à mon sens est d'évité absolument le pif, tout joueurs moyens ayant un minimum squatté les forums de jeux a lut à un moment ou un autre une réplique type "Le mec spam en ligne et joue toujours avec les même coups, je fais jamais le même coup deux fois" (leeeees chevalier du zodiaaaaqueeeuu...) ou "il fait que spam à la relevé ! C’est un tricheur, il n'a pas d'honneur ! ", etc...et bien voici le meilleur conseil que je peux vous donner pour bien progresser, celui qui résume la totalité de ce post:

SORTEZ-VOUS CES MERDES DU CRANE !


Dans vitua fighter il existe une solution à tout, et s’il y a bien une chose que ce jeu a parfaitement maîtrisé, c'est cette capacité à avoir une réponse valide à tous les problèmes possibles sans "verrouiller" le combat.
De même, si une situation est exploitable pour faire des dégâts alors profitez en, que ça soit à la relevé, dans le dos ou un coup que l'adversaire n'arrive jamais à bloquer ou esquiver :
Il n'y a aucun cheat ni aucune traîtrise à jouer sur les points faibles de l'adversaire pour le battre, on n’est pas la pour s'offrir des boites de chocolat.

Entrons désormais dans le vif du sujet avec la command list :
Comment s'y retrouvé et bien joué quant on a une centaine de coups disponible ?

La meilleur chose à faire quant on débute est à mon sens de volontairement "limiter" cette liste de coup à 15 ou 20 mouvements que vous allez choisir et surtout apprendre à utiliser.
Pour que cela soit efficace n'hésitez pas à vous servir des frames data pour vous aider dans votre choix, il vous faut absolument des coups variés pour pouvoir faire face à beaucoup de situation différente, choisissez donc :

- au moins 6 coups rapides, de préférence de hauteur moyenne, que vous utiliserez pour prendre l'avantage.
- une ou deux séries de coups avec idéalement différentes hauteurs possibles (des séries qui alternent les coups sur toutes les hauteurs -bas moyen haut-) afin d'embrouiller l'adversaire pour casser sa garde (attention à la punition, n'abuser pas des séries !)
- des semi-circulaires et circulaire complet comme anti step
- un launcher rapide qui vous mène à un combo qui passe sur tout les perso et sans restriction de position, idéalement, il doit passer nature mais certain perso n'ont ce genre de combo qu'en counter, celui ci sera bien entendu à utiliser en punition (évidement, les laucher qui ne marchent qu'en counter ne peuvent pas punir réellement, mieux vaut avoir 2 ou 3 combo qui couvrent tout le casting du jeux).
- le , classique, qui offre l'avantage en garde et peut permettre des mix intéressants.
- le , classique lui aussi, qu'il faudra apprendre à utiliser efficacement sans le spammer.
- un ou deux sabaki/contre/inashi si votre perso en a, qui pourront vous permettre de retourné une situation de désavantage en votre faveur.
- des coup avec une bonne portée, au moins un rapide pour punir les coup dans le vide (particulièrement les kick à la relevé) et commencé à gérer un peu les phases à mi-distance.
- des chopes, plus il y en a mieux c'est, retenez bien leur anim pour en profiter au maximum, et tenter de voir aussi l'anim en déchope, utile pour éviter de se piéger tout seul près du bord du ring (regardez le d'akira en déchope pour comprendre ce que je veux dire...) et des chopes basses si votre perso en a.
- un coup sauté si possible, pour passer au-dessus de certains coups ennemi (le par exemple, ou le low kick à la relevé qui est bien souvent un circulaire complet).
- un coup lent ou chargeable, certains "pètent" la garde adverse ou vous donnent un avantage intéressant même si bloqué, à ne pas utiliser lors d'échange de coup sauf si c'est parfaitement réfléchit !

Avec ça et quelques autre coups de votre choix, vous avez déjà de quoi faire.

L'idée va être d'apprendre à utiliser tout ces coups de la façon la plus efficace possible en évitant le pif, car c'est bien cela qui différencie le "bon" débutant du "mauvais" qui connaît toute sa command list mais l'utilise n'importe comment (l'exemple plus haut), cherchez un maximum d'utilisation possible pour chaque coups, ainsi qu'à vous défendre quand ceux ci sont bloqué (au départ contentez-vous d’une simple garde, mais il faut vite tenter de comprendre les fuzzy et autre esquives déchopes) et à réagir quand l'adversaire vous touche.

En bref, simplifiez l'approche de votre personnage pour commencer à jouer au jeux, à comprendre ses mécanismes et les utiliser.
Par la suite, vous complexifierez votre approche, vous aurez besoin de nouveaux mouvement pour faire face à de nouvelles situations, vous trouverez des coups qui en remplaceront d'autres dans certains cas, ou tout simplement à placer un launcher avec les combo qui vont avec, etc...
Faites-vous une base solide, et ajouté petit à petit de nouvelles choses pour sans cesse vous améliorer, cela va prendre du temps, mais avec un peu de méthode, avoir un niveaux correct peut aller très vite.

Une autre chose intéressante à faire à tous les niveaux, est d'enregistré ses matchs (surtout face à des amis irl ou à des contacts en ligne, moins en match classé bien que cela ne soit pas inutile, et presque pas face à l'I.A) victoire ou défaites (bon… défaites surtout) pour comprendre vos erreurs voir repérer des tics de jeux chez vos adversaires, essayé de comprendre pourquoi vous avez perdu, mais aussi pourquoi vous avez gagné, dans ce dernier cas, essayer de trouvé une faille même si ce que vous avez fait est passé comme dans du beurre, gardez une longueur d'avance pourras sauver vos miches face à des bons joueurs qui repéreront tout de suite une ouverture.


On enchaîne direct avec :

Le coté obscure de la frame !
(ta ta ta taa tadaaa ta tadaaaa...)

Bon, il y a des dizaines de tuto sur le web ou on parle des frames dans divers jeux de fight, ici, on va essayer de faire le plus simple possible, mais surtout de voir à quoi elles peuvent servir dans vf.

C'est partit avec :

Qu'est ce qu'une frame ?

Une frame est une unité de mesure que l'on utilise principalement dans les jeux de fight pour calculer tout et n'importe quoi.
Toute forme de vidéo, que sa soit un film ou un anime n'est en vérité qu'une succession d'images (de "photo" pour un film, ou de dessin pour un anime) qui mis à la suite nous donnent l'illusion du mouvement... dans un jeu vidéo, c'est pareil.
Dans le cas de virtua fighter, on tourne à 60 fps (frames per second, images par seconde quoi), ce débit est constant et ne bouge absolument jamais (le lag va influencer dessus, mais en arcade pure, les jeux sont toujours optimisés pour avoir un débit constant sans chute ou bond selon la situation)
La frame est l'une de ces images, c'est donc une unité de mesure qui représente 1 soixantième de seconde.

Ainsi, chaque mouvement à ses statistiques propres, que sa soit un dash, le temps que vous passé au sol ou une choppe, tout est décomposé en frames, elle sont quantifiable, et surtout, elle ne changent jamais.

En quoi sa va être utile au joueur ?
Pour répondre à cette question, on va entrer dans le vif du sujet avec les coups de votre personnage.
Un coup se divise en 3 actions :

l'exécution
C’est le temps qui s'écoule entre le moment ou vous exécuter une manip, et le moment ou celle ci va toucher.

l'activité
C’est le temps total pendant lequel votre coup reste actif et touche l'adversaire.

le recovery
C’est le temps qu'il faudra à votre perso pour revenir en position normale et enchaîner sur une autre action.

Etrangement, cette dernière étape n'a que peut d'intérêt si on la laisse toute seule, elle est à mettre en relation avec le hitstunt et le gardstunt.
Hitstunt: ceci représente le temps que l'adversaire va mettre à se remettre de vos coups et pouvoir entamé une nouvelle action après avoir été touché.
Gardstunt: même chose que le hitstunt, mais cette fois-ci l'adversaire a bloqué le coup.

Dans un premier temps, il faut s'intéresser au recovery et au hitstunt/gardstunt.
En effet, en comparant ces 2 éléments, on va pouvoir savoir quel joueur va pouvoir bouger en premier.

Ainsi, une attaque aura un avantage ou désavantage différent selon qu’elle soit bloqué ou non, cela dépend aussi du type de coup et son impact sur la garde. C’est que l on voit dans le tableau de frame.

Donc si votre coup touche l’adversaire (en hit ), et que le tableau indique un avantage de + 4 vous aurez une avance de 4 frames sur votre adversaire. Si le tableau indique – 4 quand le coup est bloqué donc(en grd), vous aurez un retard de 4 frames sur la prochaine action.
Vous verrez dans le tableau qu’il y a des exceptions, des coups bloqués qui vous laisse un avantage etc … mais le principe sur le calcul reste totalement le même.


Prenons par exemple un coup commun à tout les perso, le 2P.
Il s'exécute en 12 frames, en garde son recovery est plus long que le gardstunt de l'adversaire, de 5 frames exactement (noté -5 dans la command list)
Concrètement, cela signifie que si vous faites un 2P, que l'adversaire le bloque, et que vous enchaînez tous les 2 directement sur un 2p, celui de l'adversaire sortira 5 frames, soit 5 soixantième de sec avant le votre, il va donc vous toucher.

Mais on peut bien entendu allez plus loin, en effet, ces 5 frames d'avance que l'adversaire a sur vous...il peut très bien les utilisé pour placé un coup plus lent, et donc plus puissant qu'un simple 2P!
Vous avez 5 frames de retard et vous exécuté un coup qui en nécessite 12 avant d'être actif, cela laisse donc 17 (5+12) frames de marge de manœuvre a votre adversaire: tout mouvement qui fera moins de 17 frames va vous touché (enfin, si vous faite un 2P… si vous vous mettez en garde, vous bloquerez son coup, si vous faite un coup plus lent, vous lui donnez une marge de manœuvre encore plus longue).

les trucs a savoir:
Une choppe s'exécute en 12 frames, mais si l'adversaire ne fait strictement rien à ce moment, elle sortira en 0 frames et sera donc active directement, la rendant indéchoppable.
Il faut exactement 7 frames a votre personnage pour se baissé, par contre, des que vous relâchez bas, on le considère comme debout.
Chaque type de dash a ses propres statistiques, nous détaillerons cela plus tard.
Si deux coups sont lancé au même moment, celui qui fait le plus de dégâts touche. Si les deux coups font les même dégâts, c’est celui qui a l’exécution la plus courte. Si les dégâts et l’exécution sont égale, alors les deux coup vont touché en même temps.

Maintenant que vous savez comment fonctionne les frames, vous aller pouvoir comprendre le système de "priorité" du jeux et surtout apprendre à alterné efficacement les attaques et les phases défensives, on va donc entré dans un élément du gameplay de vf que vous allez devoir apprendre à maîtriser très vite:

Le hitcheck, WTF?

Simple, sa consiste à vérifié (check) comment votre coup a touché (hit).
Enfin, simple à dire...beaucoup moins à faire en combat.

Comme vous l'imaginez, le but de la manœuvre découle directement de ce qu'on peut lire plus haut.
Mais évidement, il y a une chose à maîtriser en plus du je te touche/te touche pas, c'est la contre-attaque ou "counter"
Quoi qu'est-ce? C’est cogner pendant un coup adverse.

Sauf que voila, il existe 2 types de counter, les minor counter (noté mC) et les major counter(noté MC)
MC: vous touchez pendant le temps d'exécution d'une attaque adverse, cela vous donne un bonus aux dégâts en fonction de la puissance du coups, un avantage plus large et parfois même une nouvelle forme de hitstunt, cela peut être un juggle (l'adversaire va décollé) ou toute autre forme d'effondrement (l'adversaire est assommé et tombe au sol de différentes manière)
mC: vous touchez pendant le recovery d'un coup adverse, c'est la punition quoi, vous gagnez un bonus aux dégâts.

Pour vous aider à savoir comment votre coup a touché, les devs ont intégré un petit flash coloré au moment du hit, s'il est blanc, vous touchez normalement, bleu, c'est le mC, et jaune, le MC.
note: vf5R propose un 4iem type de flash, rouge, pour la garde basse cassé par un coup moyen.

Mine de rien, ça fait pas mal de travail et ça demande du temps pour être capable de bien réagir en fonction de la situation, c'est pour cela je vous ai conseillé de limité vos coups au départ, faite ce boulot avec une 20aine de coup, et quand c'est rentré, vous en ajoutez de nouveaux.

Allez, comprendre les frame, c'est bien, mais faut aussi savoir lire les tableaux de frames.


Comment lire ces foutus tableaux de frames?!

Alors je pars du principe que vous savez déjà comment le système de frames fonctionne.

Allez, on entame les hostilités:

Name and Command

Le nom du coup ainsi la commande à saisir, en partant du principe que vous êtes du coté gauche (1P).

Dmg
Les dégâts du coup, sachant qu'une barre de vie fait 200 points.

Lvl
La hauteur du coup, avec:
H
High (haut)
M
Mid (moyen)
L
Low (bas)
H*
Special high
M*
Special mid
L*
Special low
D
Down (adversaire au sol)
de même pour les projections:
Symbole
Signification
Traduction
Exemple(s)
HT
High throw
Projection normale sur un adversaire debout. , , etc.
HTC
High Throw Combo
Série de projections façon Aoi ou Wolf. de Wolf, après d'Aoi, etc.
HCT
High Catch Throw
Projections avec une animation d'exécution spéciale (lancer-attrapé) de Kage ou Wolf.
HST
High Side Throw
Projection de coté. sur le coté de l'adversaire.
HBT
High Back Throw
Projection de dos debout. avec l'adversaire de dos.
HWT
High Wall Throw
Projection murale. d'Akira avec l'adversaire dos au mur.
LT
Low Throw
Projection basse., , etc.
LCT
Low Catch Throw
Lancer-attrapé sur un adversaire accroupi.
LST
Low Side Throw
Projection basse de coté. sur un adversaire accroupi de coté.
LBT
Low Back Throw
Projection basse de dos. sur un adversaire accroupi de dos.
DT
Down throw
Projection sur un adversaire au sol. d'Aoi sur un adversaire au sol.

Cls

La classe d'attaque, le type de coup. Utile pour pouvoir caler vos sabaki, contres et tout le toutim, avec comme symbole:
HP
High Punch
Coup de poing haut.
MP
Mid Punch
Coup de poing moyen.
LP
Low Punch
Coup de poing bas.
HK
High Kick
Coup de pied haut.
MK
Mid Kick
Coup de pied moyen.
LK
Low Kick
Coup de pied bas.
HE
High Elbow
Coup de coude haut.
EL
Mid Elbow
Coup de coude moyen.
HKN
High Knee
Coup de genou haut.
KN
Mid Knee
Coup de genou moyen.
SK
Side Kick
Coup de pied de coté.
JK
Jumping Kick
Coup de pied sauté.
HCR
High Circular Kick
Coup de pied circulaire haut.
MCR
Mid Circular Kick
Coup de pied circulaire moyen.
SW
Sweep ou Low Circular Kick
Coup de pied circulaire bas ou balayette.
SM
Somersault Kick
Backflip.
HDP
High Double Punch
Double coup de poing haut.
MDP
Mid Double Punch
Double coup de poing moyen.
HDK
High Double Kick
Double coup de pied haut.
MDK
Mid Double Kick
Double coup de pied moyen.
LDK
Low Double Kick
Double coup de pied bas.
MHD
Mid Head Attack
Coup de tête moyen.
LHD
Low Head Attack
Coup de tête bas.
SH
Shoulder Attack
Coup d'épaule.
BK
Back Attack
Coup de dos.
DP
Down Punch
Coup de poing au sol.
DK
Down Kick
Coup de pied au sol.
Exe
Temps d'exécution du coup en frames (une frame fait 1/60e de seconde).

Act
Le temps d'activité du coup, c'est à dire le temps pendant lequel le coup touche, à connaître pour tenter les doubles touche à la relevée.

Tot
Le temps d'exécution total du coup.

Grd
Avantage ou désavantage du coup quant il touche dans la garde.

Hit
Avantage ou désavantage du coup en hit normal, quant il touche quoi.

CH
Avantage ou désavantage (enfin la, il y a peu de chance.) du coup en counter hit, c'est à dire quant on interrompt un coup adverse.

Esc
Direction de l'esquive de ce coup. S'il est linéaire il s'esquive dans les 2 directions, semi-circulaire dans une seule, et circulaire complet dans aucune, avec:
- b pour back, vers le dos.
- f pour front, vers le ventre.
Cette colonne vous donne aussi les déchoppes.
Notes
Les choses en plus a savoir, est-ce que le coup a des propriétés spéciales, sabaki, inashi, retire des boissons à Shun, mène à une position spéciale, etc...

et enfin, on termine avec les propriétés spéciales:
down
-

knock down
-

Flop
-

slam
-

stgr
Stagger

stmbl
Stumble

cr.h
Crumble head
Effondrement de tête.
cr.s
Crumble stomach
Effondrement d'estomac.
cr.f
Crumble foot
Effondrement de pied.
cr.c
Crumble chin
Effondrement de menton.
cr.v
Crumble vital area (groin)
Effondrement de zone vitale (entre-jambe).
cr.b
Crumble back
Effondrement de dos.
***BONUS***

Une option sur les command list vous permet de filtrer les coups pour gagné en lisibilité, pour cela, cliqué sur Filter, en haut a gauche à coté du choix des versions.
Voici des filtres utile:
damage>=21
coups qui permettent de prendre l'avantage en cas de double touche à la relevé, et qui permettent d'entamé un wall combo
guard>0
coups qui donnent l'avantage en garde
guard<=-10
coups qui offrent une punition garantie en garde (-11 ou -12 en fonction du perso)
guard>=-5
coups qui permettent le fuzzy si bloqués
guard=-6
coups qui permettent un fuzzy en dash accroupis avant en garde si bloqués
guard<-7
coups qui nécessitent un TEG, ETE ou ETEG si bloqué (avec les coups à punition garantie)
active>=3
coups avec une longue phases d'activation, les plus simple à utiliser pour les doubles touches à la relevé (prenez ceux à au moins 21 dmg)
escape like - . -coups circulaires complets
notes like sober
coups qui retirent de la boisson à shun di
notes like sabaki
coups qui font sabaki
Note: je n'ai pas réussi a tout traduire, si des idées vous viennent pour combler les trous: faites vous plaisir.
Note2: si vous avez des idée pour agrandir le tableaux de filtres, envoyé les moi en mp.
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akkram
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MessageSujet: Re: Débuter à VF.   Mar 24 Aoû - 23:21

Et c'est partit, on ajoute les participations suite aux question sur les déchoppes:

Par Thaleis:

Citation :

Pour les déchoppes :

La meilleur méthode pour les apprendre et de commencer avec une déchoppe, que tu essayes en match. Après tu t' entraines à passer 2 déchoppes , et tu choisis des directions a bosser, genre Gauche et Droite ensuite Droite et choppe neutre etc..., petit à petit, mais attend de plus ou moins réussir à le sortir en combat avant d' être trop gourmand.

Ensuite tu t' entraines au ETE, en tentant 1 seul déchoppe, donc après un coup bloqué ( d' ou l' importance du Hitcheck sur VF), tu fais une esquive en passant une déchoppe, commence à le faire juste avec une seul déchoppe, c 'est comme la guitare, ça sert à rien d' allez vite et griller des étapes, il faut maitriser une par une chaque étape.

Pareil avec les ETEG et TEG etc.... , le mieux que je peux te conseiller pour passer les déchoppes en combat, c'est de connaitre les choppes garantie de ton perso lorsque le coup est bloqué. Ceux ou tu peux uniquement TEG , ceux ou tu peux ETEG etc.... ( Je te conseil de placer la déchoppe neutre en dernier sur les déchoppes multiples, perso je trouve ça plus simple ).



Pour les frames j' en profite pour expliquer un truc : tu es pas obligé de te prendre la tête et d' en rêver, c' est une question de feeling, tu peux quasiment repéré toutes ses prio coup safe et j' en passe à force de jouer, VF visuellement est assez bien foutu pour ça, quand un coup te parait étrange au niveau de sa prio, punition etc... ( sur vf ça arrive encore malheureusement), matte sur le tableau de frames pour repérer. ÇA peux aussi te servir sur un perso qui te gène si tu arrives pas à repérer en combat, de voir par quoi tu peux punir tel coup etc... mais je le répété , tu le sais également à force de jouer.

Y a des mecs qui ont besoin d'un appuie mathématique tel que le tableau de frame, pour comprendre etc... d' autres non, c' est à toi de voir, après si tu as pas besoin de ce tableau pour comprendre, il peux servir de complément pour tester des truc tout ça. Enfin tu verras, c' est des éléments en fait logique, rien de compliqué dans tout ça, juste un jeux vidéo quoi ^^.


Par ma gueule:
Citation :

Alors juste 2 ou 3 petites précisions sur les déchoppes de VF5:

-La fenêtre pour entré les déchoppes est de 23 frames, et se décompose comme ça: 11 f d'exe, 1 frame de hit puis encore 11f.

- Pour qu'une déchoppe soit validée, la direction doit être maintenu pendant au moins 2 frames, il me semble que les devs ont choisit cela pour empêcher les déchoppe via macro ou mode turbo, vu que ces saloperies font toujours au moins 60 hit sec.

-Du coup, il est virtuellement possible de faire 6 déchoppes... dans les fait, j'ais pas souvenir que quiconque y soit arrivé.

-La plupart des joueurs jap jouent sur 2 ou 3 déchoppes, mais beaucoup d'ancien joueurs s'en sortent très bien avec une.

-L'idée des déchoppes, c'est surtout de s'adapter a l'adversaire, au perso qu'il joue et surtout au placement, exemple:
Face a une Aoi, les choppes les plus dangereuses sont sur Gauche et Droite , mais, si la Aoi est dos au bord du ring, Bas-gauche peut te mettre dehors directement... celle ci devient donc prioritaire. De même si au bout de 3 combat, le joueurs utilise 90 pourcent du temps la neutre...autant intégrer la neutre dans la manip.

-On ne déchoppe pas en reaction en réaction mais en prévision, déjà, les choppe on une porté extrêmement courte, et bien qu'on puisse les sortir dans un dash avant in n'existe pas de technique type "kara"... faut donc déchoppé lors d'échange de coups au cac.

-Après ya différentes tech pour évité les choppes, rapidement:
-le fuzzy: on parte du principe qu'une choppe peut s'eviter en se se baissant....mais ça laisse vulnérable au mid qui pètent les gardes basse... sauf qu'un mid est toujours plus lent qu'une choppe, ce qui laisse une marge et donc permet de passer sous la choppe potentielle, tout en étant sur d'être debout pour bloquer un mid potentiel.
-le cd fuzzy, même chose que précédement sauf que le Bas est remplacer par Bas-droite Bas-droite , ce qui permet de se baisser un peu plus vite (les stats arrivent après)
-puis différentes variante intégrant l'esquives, les déchoppes et la garde, ETE, ETEG, ETG
ETE: escape throw escape, esquive avec des déchoppes dedans
ETEG:escape throw escape guard, meme chose mais avec une garde en plus, plus safe, est permet de faire plus de 2 déchoppes sans se retrouvé a choppé dans le vide.
TEG:trow escape guard, on fait une ou 2 déchoppe dans le recovery d'un mouv (hitstunt comme guardstunt) puis on bloque, l'idée est de déchoppé sans prendre le risque de se manger un semi ou un circulaire complet.

Et on termine par les stats, toujours utile:

une choppe met 12 frames s'executer
tout les mid se font en plus de 13 frames
il faut 7 frames pour se baisser, le fuzzy est donc possible jusqu'à -5 de désavantage (12-7=5, logique)
un dash accroupis se fait en 6 frames, on peut donc l'utilisé a -6 (12-6......6)
dans vf4, les choppes s'exécutaient en 8 frames....sans frames supplémentaire pour les déchopper
dans vf5fesse, on a des choppes en 10 frames, ce qui donne fuzzy à -3 et cd fuzzy à -5

Par SHwoKing:

Citation :

akkram je me permet une petite précision entre les ETEG et les TEG : laquelle de ses deux techniques choisir suivant les circonstances ?

Le ETEG est bien souvent le plus utilisé et il sert surtout sur des coups qui ont un faible Recovery (< -10 frames) tandis que le TEG est très utile quand une choppe est garanti en Block. En effet, plus un coup a un Recovery rapide en Block, est plus il est difficile de bien timer un TEG car le fenêtre ou l'on peut TEG sans balancer une choppe dans le vide est courte. Maintenant comme dans VF5les choppes sont à 12 frames, entre -10 et -12 Frame's, vous avez plus de chance de bouffer un Poing Pied qu'une choppe dans ce cas mais il faut tout de même se donner la peine de le faire au cas où.
Une autre utilisation du TEG et ETEG est le cas ou votre coup est Evade donnant assez de Frames à l'adversaire pour vous chopper. C'est très situationel et donc je ne conseille pas de commencer par là. Ça vient surtout avec l'expérience. Après, si vous voulez rentrer des déchoppes sur tout est n'importe quoi, libre à vous de vous exciter sur vos boutons, mais plus vous faites ça, et moins vous êtes concentré sur le match.


Pour le nombre de déchoppes en effet 4 semble être le max. J'arrivais à faire ETEG avec 4 déchoppes dans VF4 Evo mais c'était chaud. Surtout que cela ne sert quasi à rien car en général ça fait perdre l'initiative en cas d'Evade réussi.

Dernière chose, quand vous vous entrainez aux déchoppes, faites très attention à bien varier les directions dans lequel vous rentrez vos déchoppes afin de ne pas prendre de mauvaises habitudes mais aussi l'ordre dans lequel vous les faites afin de vous donnez un maximum de liberté dans les choix que vous allez faire (conseil de Ryan Hart). Il serait dommage de ne savoir faire que

Gauche + Poing + Garde , Droite + Poing + Garde et Poing + Garde alors que la meilleure choppe adverse est Bas-droite + Poing + Garde

Par GFA:
Citation :

Hop je vais remettres une couches sur les déchoppes.
C est claire qu au debut sa sert a rien de se prendre la tete su du eteg...d abort essayer d optimiser les dégats et de bien connaitre son panel de coups.
Apres pour les déchoppes 2 c est deja pas mal.
Voila les directions a connaitres selon les persos( posté par Chibitox sur ConsoleLeague)
-Jeffry: 3 et 6
-Kage: 4 et 2
-Shun: netral et 3
-Lion: 4 et 6
-Aoi: 4 et 6
-Lei fei: 3 et 6
-Vanessa: DS: 4 et 6 OS: 6 et 3
-Goh: 6 et 4
-Brad: 3 et 6
-El Blaze: 4 et 6
-Eileen: 4 et 6
-Akira: 6 et 3
-Jacky: 4 et 3
-Sarah: 6 et 1
-Lau: 6 et 3
-Pai: 4 et 6
-Wolf: 6 et 3
Apres il sagit d'une petite aide...on déchopes tt simplement les plus puissants Smile
Il faut aussi adapter tt sa a la "situation environement" pret d'un mur il faudras dechopper 2 contre Akira etc...
N'oubliez pas de faire tourner le cast à chaque fois que vous allez en Dojo pour adapter combos, dechoppes et eviter les sales habitudes

Myself again:
Citation :

Autant mettre direct le tableau, plus facile à lire:



Bon, de toute façon les déchoppes ont changées dans fesse, mais les principes restent les même, savoir quand faire un fuzzy, un ETEG ou un TEG reste toujours au centre de la défense du jeu.

Je pense éditer le tout un peu plus tard et le mettre dans le topic d'aide, si des gents ont d'autre choses à ajouté, lâchez vous! Yeaaah!


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Mikiway
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MessageSujet: Re: Débuter à VF.   Mar 10 Jan - 15:09

Je ne sais absolument pas ou mettre ça... et je crois que ici ça ne sera pas mal.
C'est une des bases du jeu de combat 3D et a la fois une technique avancée dans VF.
Le positionnement, appelé step.
Voici une vidéo illustrant différentes techniques de step ayant marqué l'histoire.

Au fait, je n'ai pas vraiment eu le temps de rajouter les links dont je parlais dans le tuto 2e partie:
A: reprise du boulot
B: il est très bien comme ça, ya qu'a mettre des links et mettre a jour le glossaire mais ça peut attendre
C: vu le niveau que je vise, j'ai préféré continuer mon training plutôt que de passer trop de temps sur le forum
(note au passage: training inspire par ce fameux tuto dont je n'ai de cesse de parler)

Et le niveau auquel j'aspire, j'en suis méga loin!!! snif...
Training, poignet qui chauffe, pause, recherche,
voici donc ce que j'ai dégotté: Illustration!


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Débuter à VF.
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