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 Glossaire.

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Segata Kenshirō
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MessageSujet: Glossaire.   Mar 23 Fév - 6:49

Traduction et adaptation du site virtuafighter.com


0-9

0 frame throw
Voir Projection à 0 frames


A

Abare
Attaquer alors qu'on est en désavantage. Du japonais abareru 暴れる, qui signifie: agir violemment.

Annulation (cancel)
Le cancel est le fait d'interrompre un mouvement (coup/déplacement) en pressant le bouton Garde. Cette manipulation appelée guard cancel.

ARM
Abréviation pour all-range movement. Voir ATT.

ATT (ARM)
Attaque à toute portées. Marcher dans toutes les directions en les maintenant avec le pavé directionnel ou le stick.

Attaque de dos (back attack)
Une attaque réalisée dos à l'adversaire.

Attaquer un adversaire à la relevée
Effectuer dans un laps de temps précis une attaque qui atteindra un adversaire se relevant après une chute.

Attaquer un adversaire qui se remet
Effectuer dans un laps de temps précis une attaque qui atteindra un adversaire évitant une chute.

Attributs d'attaque
Décrit les propriétés de votre attaque, telles que high ou mid.

Avantage
Décrit une situation dans laquelle vous pouvez agir avant votre adversaire. Cela arrive généralement lorsque celui-ci bloque une attaque ou est touché par celle-ci.


B

Back attack
Voir Attaque de dos.

Back dash
Voir Course arrière.

Back reversal
Contre de dos (uniquement pour Aoi)
Gauche/Bas-gauchePoing+Pied lorsqu'Aoi est de dos

Back side
Voir Côté fermé.

Back throw
Projection effectuée dans le dos de l'adversaire.

Beatdown

A hit effect seen with moves such as Lau's The opponent is slammed into the ground and cannot recover from the fall, giving you an opportunity to follow up with a down attack. Also, a variety of moves result in beatdowns when used against a floating opponent. It is possible to recover from the fall in this case, but the timing is very difficult to get.

Black book
Guide papier japonais publié par Enterbrain. Il contient, entre autres, une liste de combos d'où le terme «blackbook combo».

Bokutai
Mouvement spécial que Pai et Lei fei ont en commun. Les mouvements listés «à partir de Bokutai» doivent être effectués durant ce mouvement.

Broken
Un personnage ou un aspect du jeu tellement puissant qu'il empêche le fair-play dans un jeu à haut niveau si l'un des joueur utilise ce personnage ou cet aspect. Il n'y a rien de tel dans Virtua Fighter 5. On entend également les termes "pété" ou "craqué" pour désigner ces inégalités.

Bounce
Rebond. Décrit l'état immédiat suivant la chute. La plupart des attaques basses, ainsi que les attaques commençant en position basse, peuvent toucher durant le rebond.

Bounce combo
Il s'agit d'un combo touchant l'adversaire pendant le rebond qui suit la chute de ce dernier.

Buffered crouch
Les mouvements tels que MaintenirDroitePoing ou MaintenirGaucheDroitePoing requièrent une position accroupie au départ. Vous pouvez donc utiliser les différentes courses accroupies pour réaliser ces attaques. Maintenir étant alors remplacé, cela donne Bas-gaucheBas-gauche/Bas-droiteBas-droiteDroitePoing et Bas-gaucheBas-gauche/Bas-droiteBas-droiteGaucheDroitePoing.

Buffered stand

After you perform an attack that leaves you in a crouching position, you can enter the dash (or back dash) command while you are recovering to put yourself in a standing position as soon as you can move again. This is called a buffered stand.

Buffering
Effectuer une attaque, puis entrer la commande de la suivante avant la fin de la première attaque, cela s'appelle le buffering. Cela permet de créer des mouvements rapides et fluides.



C

Cancel
Voir Annulation.

Clash
Fait de neutraliser la projection de l'adversaire par l’entrée d'un coup ( Poing par exemple)
Certains coups ne "clashent" pas, il en existe trois catégories: les coups sautés, les coups qui laissent dos à l'adversaire et les coups accroupis.

Classe d'attaque
Chaque mouvement peut être catégorisé selon sa classe d'attaque. Poings, pieds, coudes et genoux représentent seulement une partie de ces classes. Ces classes d'attaque sont la base sur laquelle les reversals, les sabaki, les inashi, etc, fonctionnent (ou non) car cela dépend de la classe d'attaque (ou des classes d'attaque) adverse.

La command list de VFDC montre la classe de chaque attaque dans la colonne Cls, et la légende de la command list décrit de façon exhaustive toutes les classes connues.

Côté fermé.
Indique la direction d'une esquive par rapport à la position de vos pieds.
The side of the back foot is called the back side.

Course arrière (back dash)
Une brève course vers l'arrière en appuyant deux fois vers l'arrière (GaucheGauche ou DroiteDroite selon le côté). Utile pour s'éloigner rapidement de votre adversaire.

Crouching dash fuzzy guard (CD fuzzy)
Tout comme le fuzzy guard, le CD fuzzy permet de se protéger des attaques milieu et de passer sous les hautes. Le CD fuzzy s'effectue avec un dash accroupi avant .Il est utilisé lorsque le joueur est en désavantage de -1 frame jusqu'à -6 frames.



D

Delay
Retard/Pause. Ce terme désigne le fait de marquer un léger temps mort entre 2 attaques successives.



E

Evade
Esquive. Mouvement qui consiste à esquiver une attaque en pressant les touches Bas ou Haut.
Ce terme peut être connu également sous l'appellation side step (pas de côté).

Evading Throw Escape (ETE)
C'est une esquive pendant laquelle le joueur entre une ou plusieurs évasions de projection. Cette technique défensive est utilisée dans les situation de nitaku.

Evading Throw Escape Gard (ETEG)
Même mouvement que l'ETE, sauf que la touche Garde est maintenue pour éviter l'animation de la projection, et d'être en désavantage de 12 frames.



F

Follow-up
Dommages additionnels pendant un "floating" ou lorsque l'adversaire est au sol.

Full spinning move /full circular (circulaire)
Coup de type "circulaire". Ce coup ne peut être esquivé latéralement.

Fuzzy Gard
Mouvement défensif qui consiste à se baisser puis à se relever tout en maintenant la garde. Ce mouvement permet de passer en dessous des attaques hautes, et de se protéger des attaques milieu. Il est utilisé lorsque le joueur est en désavantage de -1 frame jusqu'à -5 frames.



G

Getting up
Ce terme désigne le fait de se relever sur place, en roulant en arrière (back roll), soit en roulant sur le côté (side roll).

Ground/down throw
Projection effectuée lorsque l'adversaire est au sol. Aoi, Goh, Jeffry et Wolf sont les seuls à en posséder. Tout comme leurs homologues hautes, ces projections peuvent être "déchoppée" à l'aide des commandes suivantes: Bas-gauchePoing+Garde, BasPoing+Garde ou Bas-droitePoing+Garde.

Guarantee (garantie)
Décrit une situation dans laquelle un coup ne peut être bloqué, contré ou esquivé.

Guaranteed throw move
Les projections dites garanties, sont exécutables lorsqu'un joueur est au moins en désavantage de 12 frames. (12 frames étant le nombre de frame d'exécution de la projection).



H

Half spinning move (semi circulaire)
Ce type de coup ne peut être esquivé que dans une direction, soit Bas soit Gauche.

HCB (half circular back)

Abréviation de semi circulaire arrière DroiteBas-droiteBasBas-gaucheGauche.

HCF (half circular forward)
Abréviation de semi circulaire avant GaucheBas-gaucheBasBas-droiteDroite.

Heavy down attack
HautPoing lorsque l'adversaire est au sol.

Hit effect
Se réfère aux différents états de certains coups. On parle alors de stagger, crumple ou de knock down. Exemple: le GaucheDroitePoing+Pied d'Aoi provoque un crumple à l'estomac et le GaucheDroitePied+Garde d'Eileen provoque un stumble.

Hit throw
Certains coups peuvent avoir une projection additionnelle lorsque le coup touche en normal hit ou counter hit. Ce type de coup est appelé hit throw. Le GaucheDroite:p ou le MaintenirBas-droitePoing d'Aoi sont tous deux des hit throws.



I

IA ou I.A.
Intelligence artificielle.


J



K



L

Linear attack (attaque linéaire)
Attaque pouvant s'esquiver dans les deux sens soit Bas soit Haut.

Long-range
Distance certaine entre deux joueurs. Dans cette situation, seuls les coups de longue portée peuvent atteindre l'adversaire.



M

Mid-range
Distance moyenne entre deux joueurs. Cette distance entre joueur est propice à certain coup comme le Bas-droitePied (side kick ).

Moral
Style de jeu qui consiste à se défendre en désavantage et à attaquer en avantage. Style de jeu contraire: abare.



N



O

Okizeme
Stratégie qui définit la manière d'attaquer un adversaire à sa relevée.



P

Parrying
Voir Inashi.

Phase active
Active Phase

The time during which the opponent can be hit by, guard, or reverse an attack. Also known as the Hit Phase.

Poids
Chacun des personnages possède un poids défini qui affecte la manière dont il peut être touché dans les airs. Ceci est déterminant pour les combos mid airs (juggles).

Potentiel d'attaque
Décrit la partie du mouvement qui peut infliger des dégâts à l'adversaire, s'il est touché. Son opposé est le potentiel de dégâts, qui correspond à la fenêtre où l'adversaire peut prendre des dégâts.

Projection à 0 frames (0 frame throw)
Projection exécutée instantanément sans l'animation des 12 frames.
Il faut 2 facteurs pour la réaliser : l'adversaire ne doit rien faire pendant un laps de temps ou maintenir la garde haute/basse, préparer la projection pendant un guard cancel ou un dash. Certains mouvements donnent accès à une projection à 0 frames comme le DroiteDroitePoing+Pied+Garde d'Eileen.


Q



R

Reach
Ce terme désigne la porté d'un coup.

Reversal throw escape
Désigne le fait d'entrer une projection pendant le temps d'exécution du contre.

Reversal throw escape guard
Désigne le fait d'entrer un TEG pendant l'exécution du contre.



S

Short-range
Distance entre deux joueurs. Dans ce cas, les joueurs sont assez proches pour que les Poing/BasPoing ou projections atteignent l'adversaire.

Side kick
Bas-droitePied

Side throw
Projection de côté.

Stagger
Ce terme désigne un état. Une animation de stick apparait en haut de l'écran. L'adversaire est dans l'incapacité de se défendre à moins de secouer très rapidement son stick pour se remettre en garde à temps.

Stagger throw
Type de projection qui donne lieu à un stagger tels les Bas-droitePoing+:Garde d'Eileen ou GaucheBasPoing+Garde d'Akira.



T

Throw
Projection, communément appelée "chope" pour des raisons de diction évidentes lorsqu'on commente un tournoi.

Throw Clash
Voir Clash


U

Uramawari
Le fait de se placer derrière/sur les côtés de l'adversaire lorsqu'il se relève, faisant en sorte que celui-ci se relève dans une mauvaise direction.

Ukemi
Rétablissement d'une chute. Goh possède également une roulade avant appelée zenpou kaiten ukemi.


V



W

Waza
Terme japonais signifiant capacité/ dextérité ou prouesse d'attaque.


X

Catégorie de films pour adultes. Pas grand chose à voir avec VF.


Y

Yin-Yang Stance
Autre nom pour désigner la posture Tenchi In'you d'Aoi.


Yomi
Terme japonais signifiant «lire» (du verbe yomu 読む). Il s'agit de la capacité à lire son adversaire, ses actions/intentions etc... «connaître son ennemi».


Z

Zanbatestu
Une des postures spéciales de Shun. Les mouvements listés «à partir de Zanbatestu» doivent être effectués à partir de cette posture.

Zenten
Un des mouvements spéciaux de Kage. Les mouvements listés «à partir de Zenten» doivent être effectués durant ce mouvement.


Dernière édition par Segata Kenshirō le Ven 25 Juin - 17:54, édité 14 fois
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MessageSujet: Re: Glossaire.   Mar 9 Mar - 16:52

Message édité pour gagner de la place!


Dernière édition par riszar le Jeu 11 Mar - 9:33, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Glossaire.   Mar 9 Mar - 18:23

Merci riszounet, j'édite ça et je te crédite. C'est la moindre des choses. Bisounours
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MessageSujet: Re: Glossaire.   Jeu 11 Mar - 9:31

Merci! J'ai vu que tu avais rajouté des termes mais que tu ne les avais pas traduit, je vais continuer avec ceux-là.
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MessageSujet: Re: Glossaire.   Lun 15 Mar - 19:08

Petit ajout (vérifier si je n'ai pas écrit des bêtises!) :

Classe d'attaque

Chaque mouvement peut être catégorisé selon sa classe d'attaque. Poings, pieds, coudes et genoux représentent seulement une partie de ces classes. Ces classes d'attaque sont la base sur laquelle les reversals, les sabaki, les inashi, etc, fonctionnent (ou non) car cela dépend de la classe d'attaque (ou des classes d'attaque) adverse.




La command list de VFDC montre la classe de chaque attaque dans la colonne Cls, et la légende de la command list décrit de façon exhaustive toutes les classes connues.


Dernière édition par riszar le Mar 16 Mar - 21:38, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Glossaire.   Lun 15 Mar - 19:22

Je pense pas que la traduction littérale de broken soit très usitée dans nos contrées Coquin!. Par contre, les synonymes sont une bonne idée.
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MessageSujet: Re: Glossaire.   Mer 17 Mar - 17:55

L'explication de VFDC n'est déjà pas très claire, c'est même pas une histoire de traduction.
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MessageSujet: Re: Glossaire.   Ven 19 Mar - 15:41

Et je reprends : 
Potentiel d'attaque

Décrit la partie du mouvement qui peut infliger des dégâts à l'adversaire, s'il est touché. Son opposé est le potentiel de dégâts, qui correspond à la fenêtre où l'adversaire peut prendre des dégâts.




Back Throw

Projection de dos

Projection effectuée pendant que l'adversaire n'est pas en situation de face-à-face.
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Kahn Rahn
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MessageSujet: Re: Glossaire.   Jeu 10 Juin - 20:06

Petite contribution.

0 frame throw
Projection à 0 frameProjection exécutée instantanément sans l'animation des 12 frames.
Il faut 2 facteurs pour la réaliser :L'adversaire ne doit rien faire pendant un laps de temps ou maintenir la garde haute/basse buffer la projection à l'aide d'un g-cancel ou d'un dashCertains mouvements donnent accès à une projection à 0 frame comme le d'eileen.


Back reversal
Contre de dos (uniquement pour Aoi)
/ lorsqu'aoi est de dos


Buffered crouch
Dash accroupi buffé
Les mouvement qui requièrent une position accrouppi tel que ou peuvent être effectués à l'aide d'un dash accroupi avant ou arrière.
Le est donc remplacé, ce qui donne / ou / .


Cancel
Le cancel est le fait d'interrompre un mouvement en pressant le bouton . Ces mouvement sont appelés cancel.


Catch throw
Projection "attrapée" (faudra trouver un mot qui défini mieux le catch)
La projection attrapée, contrairement à la projection normale, est prioritaire sur les mouvements et ne peut pas être défaite. En revanche les projections normales sont prioritaires sur les projections attrapées.
Exemples de projections attrapées :
Goh
Wolf


Delay
Retard/Pause
Ce terme désigne le fait de marquer un léger temps mort entre 2 attaques successives.


ground/ down throw
Projection au sol
Ceux sont des projection effectuer lorsque l'adversaire est au sol. Aoi, Goh, Jeffry et Wolf sont les seuls à en posséder. Tout comme leurs homologues hautes, ces projections peuvent être "déchoppée" à l'aide des commandes suivantes :


Evade
Esquive
Mouvement qui consiste à esquiver une attaque en pressant les touches ou .
Ce terme peut être connu également sous l'appellation pas de côté (side step).


Evading Throw Escape (ETE)
C'est une esquive pendant laquelle le joueur entre une ou plusieurs évasions de projection.
Cette technique défensive est utilisée dans les situation de nitaku.


Evading Throw Escape Gard (ETEG)
Même mouvement que l'ETE, sauf que la touche est maintenue pour éviter l'animation de la projection, et d'être en désavantage de 12 frames.


Fuzzy Gard
Mouvement défensif qui consiste à se baisser en maintenant la garde, et à se relever en lachant le bouton . Ce mouvement permet de passer en dessous des attaques hautes, et de se protéger des attaques milieux. Il est utilisé lorsque le joueur est en désavantage de -1 frame jusqu'à -5 frames.


Crouching Dash fuzzy guard (CD fuzzy)
Tout comme le fuzzy guard, le CD fuzzy permet de se protéger des attaques milieux et de passer en dessous des hautes. Le CD fuzzy s'effectue avec un dash accroupi avant .Il est utilisé lorsque le joueur est en désavantage de -1 frame jusqu'à -6 frames.


Moral
Style de jeu qui consiste à se défendre en désavantage et à attaquer en avantage. Style de jeu contraire : abare.


Okizeme
Stratégie qui définis la manière d'attaquer un adversaire qui effectue une attaque montante (rising attack).
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MessageSujet: Re: Glossaire.   Ven 11 Juin - 1:10

Merci de ton apport Kahn Cowboy. Je ferai la mise à jour ce week-end vu que je poste de mon téléphone actuellement.
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Kahn Rahn
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MessageSujet: Re: Glossaire.   Jeu 24 Juin - 21:24

Une petite série

Follow-up
Dommages additionnels pendant un "floating" ou lorsque l'adversaire est au sol.

Full spinning move /full circular (circulaire)
Coup de "type" circulaire. Ce coup ne peut être esquivé.

Getting up
Ce terme désigne le fait de se relever sur place, en roulant en arrière (back roll), soit en roulant sur le côté (side roll).

Guarantee (garantie)
Décrit une situation dans laquelle un coup ne peut être bloqué, contré ou esquivé.

Guaranteed throw move
Les projections dites garanties, sont exécutables lorsqu'un joueur est au moins en désavantage de 12 frames. (12 frames étant le nombre de frame d'exécution de la projection).

Half spinning move (semi circulaire)
Ce type de coup ne peut être esquivé que dans une diriction, soit soit .

HCB (half circular back)
Abréviation de semi circulaire arrière :

HCF (half circular forward)
Abréviation de semi circulaire avant :

Heavy down attack
lorsque l'adversaire est au sol.

Hit effect
Se réfère aux différents états de certain coup. On parle alors de stagger, crumple ou de Knock down. Exemple :
le d'Aoi provoque un crumple à l'estomac,
le d'Eileen provoque un stumble

Hit throw
Certain coup peuvent avoir une projection additionnelle lorsque le coup touche en normal hit ou counter hit. Ce type de coup est appelé hit throw.
Le ou le d'Aoi sont tous deux des hit throw.

Linear attack (attaque linéaire)
Attaque pouvant s'esquiver dans les deux sens soit ou .

Long-range
Distance entre deux joueurs. Dans cette situation seulement les coup de longue portée peuvent atteindre l'adversaire.

Mid-range
Distance moyenne entre deux joueurs. Cette distance entre joueur est propice à certain coup comme le (side kick ).

Parrying
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Reach
Ce terme désigne la porté d'un coup.

Reversal throw escape
Désigne le fait d'entrer une projection pendant le temps d'exécution du contre.

Reversal throw escape guard
Désigne le fait d'entrer un TEG pendant l'exécution du contre.

Short-range
Distance entre deux joueur. Dans ce cas, les joueurs sont assez proches pour que les / ou projection atteigne l'adversaire.

Side kick


Side throw
Projection de côté.

Stagger
Ce terme désigne un état. Une animation de stick apparait en haut de l'écran. L'adversaire est dans l'incapacité de se défendre.

Stagger throw
Type de projection qui donne lieu à un stagger
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MessageSujet: Re: Glossaire.   Ven 25 Juin - 17:37

Merci Kahn Sensei, tout est édité à l'exception de la définition de catch throw qui me paraît cheloue. Euh...
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Kahn Rahn
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MessageSujet: Re: Glossaire.   Ven 25 Juin - 17:46

laisse catch throw pour le moment. C'est juste une version "prioritaire", de la chope "normal", sur les jab, mais reste non prioritaire par rapport aux projections normales.
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MessageSujet: Re: Glossaire.   Mar 1 Nov - 12:07

Petite contribution: suite a un mini débat avec Grinn Tyaz, j'ai vérifié puis ajouté le terme "Clash"

Source: http://www.youtube.com/user/RaishinX#p/u/10/Q9ztQy0T_hA
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MessageSujet: Re: Glossaire.   Mar 1 Nov - 16:59

Mikiway a écrit:
Petite contribution: suite a un mini débat avec Grinn Tyaz, j'ai vérifié puis ajouté le terme "Clash"

Source: http://www.youtube.com/user/RaishinX#p/u/10/Q9ztQy0T_hA
Et donc qui c'est qui avait raison ? Hé oui!
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Mikiway
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MessageSujet: Re: Glossaire.   Mar 1 Nov - 18:09

lool, ben c'est toi. C'est drôle comme ton smiley me fait penser a Eric Cartman ^__^
tout comme celui la, d'ailleurs. Up

Bref:
La faute a mon age avance, Alzheimer, les rhumatismes, la prostate, toussa...
Depuis, j'ai défragmenté mon cerveau et remis les bons mots sur les bonnes notions.
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MessageSujet: Re: Glossaire.   

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